Nimt Milkshape 3D, da kann man jedenfalls leichter mit den texturen umgehen.
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Stranded II Allgemein Neue Einheiten/Objekte/ItemsNimt Milkshape 3D, da kann man jedenfalls leichter mit den texturen umgehen.
Habs ja hochgeladen.Also... ;).
ich bin froh das ich überhaupt mit Wings arbeiten kann.
Und wie oft noch:
Kann man mit Wings Objekte durchsichtig machen?
Obs auch bei Items geht weiß ich nich da man diese Dinge aufnehmen kann oder erhält.
Bei Einheiten gehts gar nich das is klar.
Mach grad Bunkerteile.
Ihr braucht sie dann nur Einfügen.
Ich lade nachher irgendwann ein neues Paket hoch.
Kannst dir die Teile mal anschauen Bunnyhop.
Items kann man später bereden.
Bin immer noch dabei.
Bunkerteile
Jez müssense bloß ins Game.
edited 1×, last 09.07.09 07:10:59 pm
Sind die Im Spiel drin bei dir?
Textur hamse alles gekriegt.
Sind alle durchsichtig?
Kein Plan was los is sry.
Ok gib mir die TXT Datei die du genommen hast.
Kopier einfach den Text rein.
bunnyhop has written
man kann mit wings3d in 3ds umwandeln, das reicht für stranded
Aber du kannst keine Animation einfügen...
das heisst keine NPC`s oder Spezielle Pflanzen.
wäre das möglich?
Hast du die Teile probiert Quake-Rander ?
Fallout 1 Master has written
Und Itams?
wäre das möglich?
Hast du die Teile probiert Quake-Rander ?
wäre das möglich?
Hast du die Teile probiert Quake-Rander ?
Items gehen, ja, doch wie gesagt ist das 3DS keinsten Falles für Stranded 2 geeignet.
Hast schon probiert mit den hochgeladenen Teilen?
[url=http://www.fileuploadx.de/711930]Nachschub[/url
E²:
Hier das Script(Rechtschreibfhler sind schon raus ;))
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id=503 name=Bunkergang kapput icon=gfx\\bunker2.bmp group=ext,stuff,House model=gfx\\bunker 2.3ds health=10000 mat=cube1_au scale=20 id=504 name=Bunkerschräge mit Schussloch icon=gfx\bunker3.bmp group=ext,stuff,House model=gfx\bunker 5.3ds health=10000 mat=cube1_au scale=20 id=505 name=Bunkergang mit Tür (kapput) icon=gfx\bunker4.bmp group=ext,stuff,House model=gfx\bunker 4.3ds health=10000 mat=cube1_au scale=20
edited 2×, last 10.07.09 08:22:54 pm
Fallout 1 Master has written
Hier das Script(Rechtschreibfhler sind schon raus ;))
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id=503 name=Bunkergang [b]kapput[/b] icon=... ...
Bitte, geh ins Kloster!
Gibts auch ein paar Screenshots?:)
Gibts auch bei Dateien.
Screens lohnen sich nich da die Teile durchsichtig sind.
Aber nicht durchgehbar.
Oh man Nova jez musst ich selber erstma lachen
Gott wie peinlich .
Versuch du dein Glück hab genug Teile erstma hochgeladen.
Werde aber sowieso jez längere Zeit nich on sein höchstens vom WEhaus aus mit meinem Pocketsurfer.
Damit kann ich abér nichts downloaden.
Ihr müsstet dann die Scripts,Texte schreiben damit ich sie übernehmen kann.
Macht ihr das für mich und die anderen User
Na dann bis bald.
edited 1×, last 10.07.09 10:26:50 pm
hab jez neue teile ins spiel gebracht.
sobald ich zu hause wieser on bin lad ich sie hoch.
ein bisschen mehr vielfalt in s2.
Texturen sind auch drauf.
der ordner hat aktuell ca.15MB von 105MB.
edited 1×, last 14.07.09 02:02:41 pm
Einige sind gut, andere weniger gut... Für Kritik bei jedem einzelnen Modell fehlt mir einfach die Zeit und bei manchen Modellen lohnt es sich fast gar nicht, weil bestimmte Mängel einfach zu offensichtlich sind.
Aber ein paar Punkte will ich mal ansprechen.
Zu den Texturen:
BMP-Format vor allem bei größeren Texturen möglichst vermeiden!!! (-> Bunkerteile)
Größere Texturen müssen auch durch ein entsprechend großes Modell gerechtfertigt sein - bei Items ist eine 1024x1024-Textur kompletter Schwachsinn! (-> Goldkeule)
Suffixe wie "_a", "_m", "_c", "_u", "_v", "_h", "_hc", "_sm" sind für bestimmte Textureffekte wie bspw. Transparenz oder Spherical Reflection reserviert, also ebenfalls möglichst vermeiden! (-> Bunkerteile, cylinder_au.bmp, cylinder_auv.bmp usw.)
Doppelte Texturnamen vermeiden, schließlich soll später mal alles in einen Ordner! (-> Bunkerteile)
Möglichst bereits existierende Texturen aus dem gfx-Ordner verwenden!
Für transparente Texturen empfielt sich PNG - Suffix "_a" nicht vergessen. Ansonsten ist JPG noch am Besten geeignet - hohe Qualität bei geringer Dateigröße. BMP allerhöchstens für sehr kleine Texturen (max. 64x64) oder eben für die Icons.
Manche Texturen im gfx-Ordner sind extra als Strukturen ausgelegt (struc?.bmp bspw.) und mit etwas Farbe lassen sich damit bestimmte Materialen realisieren (Bronze: Metallstruktur + Braun, Gold: Metallstruktur + Gelb usw.).
Das UV-Mapping hast du auch noch nicht so ganz drauf, aber dafür braucht man eh etwas mehr Erfahrung. Bspw. besteht die Texturgrafik für die Goldkeule aus unnötigen weißen Flächen.
Zu einigen Modellen:
Goldkeule, Sichel gefallen mir - abgesehen von der Texturierung - sehr gut! Gutes Design, wenig Polygone (<800), fein! Wenn ich Zeit finde, überarbeite ich schnell die Texturierung und bau sie in die Extension Mod ein, falls du nix dagegen hast.
Bei der Kerze bin ich übrigens mal gespannt, wie du eine Kerzenflamme bei Stranded realisieren willst... Der Feuerstate ist nämlich viel zu groß dafür.
Das Aliengewehr für s2lis:
Sorry, aber dazu fällt mir echt nix mehr ein.
Ich dachte schon, der Kelch mit seinen 7700 Polygonen wäre krass...
Mittlerweile habe ich auch herausgefunden, dass man bei Wings3D das Modell nur auszuwählen braucht, damit einem die Anzahl der Polygone angezeigt werden. Allerdings sind es hier Vierecke statt Dreiecke (kann man irgendwo einstellen...?), so dass sich nur die Hälfte ergibt wird, die Statistik also gewissermaßen ein wenig schöngefärbt wird...
Beim Aliengewehr rastet Wings3D bei mir komplett aus, nach 3ds exportieren geht gar nicht. Kein Wunder bei 200000, bzw. 400000 Polygonen (liegt wohl genauer an meinen 1 GB RAM).
Zum Thema Polygonmonster hatte ich ja erst kürzlich meine Meinung gesagt, deshalb lasse ich das jetzt mal.
Bunkerteile:
Gute Idee, schlechte Umsetzung! Die Häuserteile aus der Extension Mod kennst du...? 'Baukastensystem' sagt dir was...? Zur Demonstration siehe 'maps\mc_leaf\demos\demo_house.s2'. Die Teile eignen sich übrigens auch zum erstellen von Dungeons im Stile älterer DOS-Rollenspiele (-> 'maps\mc_leaf\demos\demo_dungeon.s2'), was der Absicht deiner Bunkerteile schon etwas näher kommt.
Deine Bunkerteile sind jedenfalls vorgefertigte Gänge, wesentlich eleganter wären aber Wand-, Decken-, Bodenteile die sich eben zu genau jenen (und auch formtechnisch abweichenden) Gängen zusammenfügen lassen. Einheitliche und möglichst ganzzahlige Maße vorausgesetzt, versteht sich.
Last but not least ist natürlich dein Elan äußerst lobenswert! Nur Übung macht den Meister und da sei dir noch einmal verziehen, dass du hier deine ersten Versuche in Puncto Modelling veröffentlichst. In einem halben Jahr wirst du selbst darüber schmunzeln, versprochen!
Übrigens kein Wunder, dass sie durchsichtig sind (s.o.).
PS: Wäre gut, wenn du alles mal ordnen und ein Archiv schmeißen würdest.
hab mal angefangen mit nem schiff ... hier mal das schiff mit kanonen drauf kurz aus den einzelteilen zusammengebastelt:
(ca 60k polys - wie gesagt fürs spiel unbrauchbar, selbst mit high end rechner)
und hier der mittelteil des rumpfes mit rampen und zwischendecks (ca 20k polys):
auch hier nur bedingt geeignet ...
sieht mit textur in s2 aber richtig gut aus wenn man drin rumlaufen kann und auf 3 verschiedene decks kommt ...
die kanonen dadrauf gibts aber, sogar mit rückstoßanimation und passenden kugeln:
kl. kanone (1488 polys):
gr. kanone (2272 polys):
und zu guter letzt einige meiner ersten modelle schon im game drin .... rmks von den werkzeugen aus kupfer und eisen:
(polycount: sense: 4080, spaten: 4176, säge: 1392, doppelaxt: 4176, pfanne: 1512, topf: 1320 (gefüllt: 1584))
Ich hab nur zu Bemängeln, dass die Kanenen im Rumpf irgendwie direkt aus dem Holz kommen, sieht irgendwie etwas komisch/unrealistisch aus
Für gewöhnlich Sind dort Luken, aus denen man die Kanone rein und rausschieben kann.
LordChris has written
Wow, sieht echt super aus
Ich hab nur zu Bemängeln, dass die Kanenen im Rumpf irgendwie direkt aus dem Holz kommen, sieht irgendwie etwas komisch/unrealistisch aus
Für gewöhnlich Sind dort Luken, aus denen man die Kanone rein und rausschieben kann.
Ich hab nur zu Bemängeln, dass die Kanenen im Rumpf irgendwie direkt aus dem Holz kommen, sieht irgendwie etwas komisch/unrealistisch aus
Für gewöhnlich Sind dort Luken, aus denen man die Kanone rein und rausschieben kann.
ja nun ...
Diego Dela Vega has written
ist fürs spiel 1. noch ent fertig ... und 2. viel zu polyreich ...
hab mal angefangen mit nem schiff ... hier mal das schiff mit kanonen drauf kurz aus den einzelteilen zusammengebastelt:
(ca 60k polys - wie gesagt fürs spiel unbrauchbar, selbst mit high end rechner)
hab mal angefangen mit nem schiff ... hier mal das schiff mit kanonen drauf kurz aus den einzelteilen zusammengebastelt:
(ca 60k polys - wie gesagt fürs spiel unbrauchbar, selbst mit high end rechner)
hätte natürlich auch schreiben können, dass ich dem net mehr nachgeh ... es hat zu viele polys ... ist zu kompliziert ... bin davon ausgegangen, dass man sich das denken kann, dass ich da net merh weiter mach ...
vor allem da mir mein ms3d bei über ca 65k polys die aktion blockt wegen zu vieler polys ...
nebenbei: das war n testschiff. ich hatte (und hab) eig vor die Santa Maria als 3dmodell in s2 einzubauen. als eines von mehreren großen schiffen. (siehe mein mod thread hier). und mit dem schiff hab ich halt mal probiert ob ich n schiff (hier n fantasieschiff) hinkrieg s2 geeignet. zz aber net mehr dabei, da: 1. kein interesse an mitarbeit an der mod. 2. zz schulstress. 3. a lack of ideas how to create a ship with few polys. und 4. natürlich keine ahnung wie ich eine unit aus mehreren teilen (mehrere teile ingame!!!) so scripte, dass es wie eine aussieht (schiff, fracht, ... (damits net so ist wie beim flos mit einlagern oder fahren))
edited 2×, last 19.07.09 02:53:29 am