Hurri04 has written
omg, wolltest du den rekord für den längsten post des forums brechen?
jupp, habs auch mittlerweile gemerkt, dass da was passiert, obwohl bei den infos des gewächshauses ja immer das gleiche steht...
aber wieso kompliziert? das ganze müsste sich doch über ne local-variable pro stoff und gewächshaus regeln lassen, die dann die werte anzeigt, oder?
hmm... ich hatte das eher so gemeint, dass ein roboter mehrere energiezellen enthält, die auch verbraucht werden, wenn man sie benutzt (so wie die oxygen-kapseln). wenn man den energiezellen keinen zu hohen wert gibt, mit dem sie die energieleiste des spielers wieder aufladen, dann wäre das eine zusätzliche bestätigung mehrere energiezellen in einen roboter zu packen, denn dadurch könnte man 'feiner dosieren', welche roboterklasse wie viel energie hat...
zudem müsste man bei dem von dir vorgeschlagenen alternativen lösungsvorschlag jede menge verschiedene items machen...
clip mit 1/20stel voll
clip mit 2/20stel voll
...und so weiter...
außerdem wird die energie beim spieler ja nicht wie munition verbraucht... (sondern eher in prozent-schritten)
ich könnte mir vorstellen, dass sie z.B. die funktion haben könnte, eine taschenlampe zu betreiben, die somit keine eigenen batterien mehr brauchen würde...
ferner könnte man es so arangieren, dass mit der energie (bei bedarf) elektromotoren, welche in den raumanzug eingebaut sind, aktiviert werden, wodurch man mehr tragen könnte, zumindenst so lange, bis die energie aufgebraucht ist, danach bleibt man einfach stehen und kann sich nicht mehr bewegen, dann muss man entweder sein gepäck etwas erleichtern oder die energieleiste wieder auffüllen...
ok, das seh ich ein...^^
hmm, nunja... eig meinte ich hier ja auch den stoffe-haushalt...war vllt blöd ausgedrückt...
wenn man ein perpetuum mobile erreicht, ist das natürlich blöd, einerseits ist sowas ja eh unmöglich, und außerdem würds wahrscheinlich sehr schnell langweilig werden, wenn man nichts mehr zu tun hätte...
auf der anderen eite ist es eig fast genauso langweilig, wenn man da im spiel wochen-/monatelang jeden tag loszieht, was sand in die algenbecken kloppt, auf suche nach wasser-/trockeneis geht und das dann auch in den verteiler kloppt und dann schon so ungefähr der tag wieder rum ist...
doch, da kann man auch steine abbauen, also kein bug. nur was mich etwas stört, ist dass die steine beim draufhauen so schnell kleiner werden und man in vergelich dazu nur mit einer sehr geringen chance steine bekommt... (dass die steine kleiner werden ist eig so sehr schön gelöst, nur sollten sie vllt bei einer sehr geringen größe, welche in etwa der der steine entspricht, die man da erhält als items, gelöscht werden...)
das ja, aber wenn man mit dem gewächshaus sauerstoff produziert, muss man trotzdem loslaufen und trockeneis besorgen, damit das gewächshaus mit kohlenstoffdioxid versorgt wird.
hmm, also ich habe die erfahrung gemacht, dass man mit 3 algenfarmen nach ein paar tagen nicht mehr richtig satt wird. zusätzlich kommt noch dazu, dass man mit 2-3 algenfarmen und windkrafträdern eben nicht überleben kann, denn allein dadurch wird ja noch kein wasser produziert, was man einmal selbst braucht, und zum zweiten von den algenfarmen benötigt wird. da man ja aber praktischerweise mithilfe der kombination 'methanpumpe/ biochemisches kraftwerk' wasser herstellen kann, ließe sich dieses problem beseitigen - allerdings würde diese "lösung" zu eben dem problem führen, welches ich in meinem vorherigen post so ausfühlich beschrieben habe
ok. so gesehen ist das natürlich plausibel.
ich hab gedacht, das wär vor allem interessant, für wenn man grade mal nicht beide hände frei hat, z.B. wenn man grade ein eis isst, am telefonieren ist während man spielt, in der nase bohrt und so weiter halt...
ich hatte das eher so gedacht, dass man nicht selbst in der drone drin sitz, sondern sie zum 'erkunden' nutzen kann, um z.B. zu erfahren, ob es in der richtung, in der man fliegt, etwas interessantes zu holen gibt.
das ganze könnte man so machen, dass man beim benutzen einer (lade)station für die drohe auf den blickwinkel der drohne welchelt, sie dann steuern kann, sich die umbegung ansehen kann, vllt ein paar sachen aufsammeln kann (maximales tragegewicht vllt so 5 kg), bei der bewaffneten drohne kann man dann per linke maus schießen, bei beiden drohnen gelangt man per rechtsklick zurück in die spielersichtweise.
was man hier vllt beachten müsste ist, dass wenn man die drohne steuert und aus ihrer sicht sieht, dann auch an der stelle, an der der spieler zuletzt stand eine unit im raumanzug gespawn werden muss, um den platz des spielers einzunehmen. beim zurückkehren in die normale ansicht muss diese unit dann wieder gelöscht werden.
ein weiteres nettes kleines feature hier könnte sein, dass die energieleiste, die ja auch beim spieler zu sehen ist (bei der drohne eine seperate) anzeigt, wie viel energie die drohne nich hat zum fliegen, und dass, nachdem die hälfte der energie verbraucht ist eine warnung kommt, dass evtl nicht mehr genug engerie vorhanden ist, um zur ladestation zurückzufliegen. in diesem fall würde die drohne bei 0 energie einfach abstürzen, man wechselt wieder auf dei spieler-ansicht zurück und der spieler müsste die drohne holen gehen, (hier wäre zu beachten, dass zum gewicht der drohne auch noch das gewicht des von der drohne gesammelten materials hinzukommen müsste. wäre dies zu aufwändig zu scripten, könnte man es so machen, dass die drohne bei einem energie-ladezustand von 5 % alle gesammelten sachen "abwirft".) anschließend müsste der spieler die drohne dann wieder auf die ladestation aufsetzen.
[edit] mir ist noch eingefallen, dass man der drohne auch noch diese rucksackfunktion (wie der rucksack beim spieler, nicht im sinne von 'trageaffe'!) überlassen könnte; man speichert ab, welche sachen der spieler im rucksack hat, wenn er in den drohnen-steuerungsmodus wechselt, löscht den ganzen inhalt des rucksacks, hat also im prinzip nun den leeren "rucksack" der dohne vorliegen. wenn man mi tder drohne nun sachen einsammelt, dann kann man sie auch schon im rucksack der drohne kombinieren.
das hätte z.B. bei der bewaffneten drohne den vorteil, dass man mit ihr feindliche roboter abschießen könnte, die oben besprochenen energiezellen aus ihnen entnehmen kann und mit diesen dann die drohne wieder aufladen kann. [/edit]
so könnte man gewährleisten, dass der spieler nicht bis zum ende der welt mit der drohne weiterfliegt, sondern nur innerhalb eines bestimmten radius seine erkundungsflüge tätigen kann. ein weiterer sehr wichtiger punkt, der beachtet werden müsste, wäre allerdings, dass der spieler, auch während er die drohne steuert, auch weiterhin sauerstoff verbraucht, hungriger/ durstiger/ müder wird, so dass der flug auch dann abgebrochen wird, wenn der spieler 100% hungrig/ durstig/ müde ist bzw. bei der prozentgrenze für sauerstoff ist, bei der er normalerweise anfängt zu röcheln. ODER man baut die besagte ladestation in ein gewächshaus (welches somit eine weitere funktion hätte, nämlich eine art "hangar", womit du einen weiteren grund hättest, den namen "gewächshaus" im baumenü zu ändern ) somit wäre immerhin gewährleistet, dass der spieler den flug nicht aus sauerstoffmangel abbrechen muss.
was die steuerung der drohne angeht: sie sollte ziemlich flott fliegen können sowie die funktion haben, hoch und runter fliegen zu können, allerdings ist dann auch bei einer bestimmten höhe über dem boden schluss. das mit der höhe wäre vor allem sinnvoll, wenn die ladestation (wie im oberen absatz beschrieben) in einem gewächshaus plaziert wäre, damit man auch noch durch die tür durchkommen könnte.
[edit] vllt könnte man auch noch einbauen, dass die drohne, wenn sie zeug eingesammelt hat, etwas langsamer fliegen kann, selbiges vllt auch generell beim spieler selbst, allerdings vllt nicht ganz so stark, wie bei der version des entsprechenden scripts, das es mal für das normale S2 gab, sondern halt etwas abgeschwächt, da man sich ja auf einem anderen planeten befindet.
die bewaffnete drohne sollte auf jeden fall etwas langsamer fliegen können, als die unbewaffnete, zusätzlich sollte sie vllt auch nicht so viel gewicht transportieren können wie die unbewaffnete drohne, denn so ein laser-waffensystem geht natürlich auch ins gewicht [/edit]
das restliche zeug in deinem (Mc Leaf) beitrag zu nmG's vorschlägen mit den ganzen chemikalien/chemischen stoffen habe ich mir mal durchgelsen, allerdings auch eher überflogen, da ich jetzt ebenfalls kein experte in sachen chemie bin... das einzige der da genannten verfahren, von denen ich schonmal was von gehört habe ist die elektrolyse...
ich würde aber sagen, dass der einbau von den ganzen weiteren stoffen
1. wahrscheinlich nicht sehr einfach sein sollte,
2. sich auch auf das gameplay auswirken dürfte, da die mod so wesentlich chemie-orientierter werden würde und
3. (als folge von 2.) den spieler wahrscheinlich eher abschrecken dürfte, zumal viele noch weniger ahnung haben von chemie haben dürften als ich (und das behaupte ich, wo ich selbst zugebe, dass ich kein experte in chemie bin )
mir ist übrigens noch eine idee für ein objekt gekommen:
ein teilchenbeschleuniger
man nehmne Abert Einstein's formel , eine riesige menge engerie und einen teilchenbeschleuniger und man erhält:
Materie!
sollte vllt eins der ziemlich spät freischaltbaren gebäude sein...
mfg Hurri04
Mc Leaf has written
Ist bereits der Fall. Dass es vom Gewächshaus nicht angezeigt wird, ist ein Bug oder noch nicht implementiert - in der Bilanz verrechnet wird es jedenfalls. Wie gesagt, alles auch scripttechnisch recht aufwändig und strenggenommen könnte man bei Verbrauch/Produktion zwischen den Pflanzen differenzieren. Größere verbrauchen/produzieren mehr als kleinere, so eine Getreidepflanze mehr/weniger (?) als eine Baumwollpflanze usw.
Hurri04 has written
von daher wäre die überlegung nicht schlecht, die benötigt und produzierte energiemenge nach der anzahl flanzen zu richten, die in einem gewächshaus wachsen
Ist bereits der Fall. Dass es vom Gewächshaus nicht angezeigt wird, ist ein Bug oder noch nicht implementiert - in der Bilanz verrechnet wird es jedenfalls. Wie gesagt, alles auch scripttechnisch recht aufwändig und strenggenommen könnte man bei Verbrauch/Produktion zwischen den Pflanzen differenzieren. Größere verbrauchen/produzieren mehr als kleinere, so eine Getreidepflanze mehr/weniger (?) als eine Baumwollpflanze usw.
jupp, habs auch mittlerweile gemerkt, dass da was passiert, obwohl bei den infos des gewächshauses ja immer das gleiche steht...
aber wieso kompliziert? das ganze müsste sich doch über ne local-variable pro stoff und gewächshaus regeln lassen, die dann die werte anzeigt, oder?
Mc Leaf has written
Beim Thema Energie gibt es allgemein noch ein paar konzeptionelle Schwierigkeiten bzgl. einiger Details...
Aber dein Vorschlag ist naheliegend und schwirrte mir auch schon durch den Kopf. Unklar ist bspw., ob das nun eher eine Art Batterie oder ein Akku sein soll (letzteres wäre wohl besser/sinnvoller). Außerdem ist das hier etwas blöd mit unterschiedlichen Füllständen, weil Items bspw. im Inventar stets zu Gruppen zusammengefasst werden.Mir schwebt eine Lösung vor Augen, benötigt aber einige Änderungen im Source Code(Die Lösungsvariante die ich meine kennt man von vielen anderen Spielen: bspw. Ammoclip mit 8/20 Muni + Ammoclip mit 14/20 Muni wird einfach zu Ammoclip mit 20/20 Muni und Ammoclip mit 2/20 Muni - entsprechendes geht natürlich auch mit E-Zellen)
Hurri04 has written
roboter/energiezelle
Beim Thema Energie gibt es allgemein noch ein paar konzeptionelle Schwierigkeiten bzgl. einiger Details...
Aber dein Vorschlag ist naheliegend und schwirrte mir auch schon durch den Kopf. Unklar ist bspw., ob das nun eher eine Art Batterie oder ein Akku sein soll (letzteres wäre wohl besser/sinnvoller). Außerdem ist das hier etwas blöd mit unterschiedlichen Füllständen, weil Items bspw. im Inventar stets zu Gruppen zusammengefasst werden.Mir schwebt eine Lösung vor Augen, benötigt aber einige Änderungen im Source Code(Die Lösungsvariante die ich meine kennt man von vielen anderen Spielen: bspw. Ammoclip mit 8/20 Muni + Ammoclip mit 14/20 Muni wird einfach zu Ammoclip mit 20/20 Muni und Ammoclip mit 2/20 Muni - entsprechendes geht natürlich auch mit E-Zellen)
hmm... ich hatte das eher so gemeint, dass ein roboter mehrere energiezellen enthält, die auch verbraucht werden, wenn man sie benutzt (so wie die oxygen-kapseln). wenn man den energiezellen keinen zu hohen wert gibt, mit dem sie die energieleiste des spielers wieder aufladen, dann wäre das eine zusätzliche bestätigung mehrere energiezellen in einen roboter zu packen, denn dadurch könnte man 'feiner dosieren', welche roboterklasse wie viel energie hat...
zudem müsste man bei dem von dir vorgeschlagenen alternativen lösungsvorschlag jede menge verschiedene items machen...
clip mit 1/20stel voll
clip mit 2/20stel voll
...und so weiter...
außerdem wird die energie beim spieler ja nicht wie munition verbraucht... (sondern eher in prozent-schritten)
ich könnte mir vorstellen, dass sie z.B. die funktion haben könnte, eine taschenlampe zu betreiben, die somit keine eigenen batterien mehr brauchen würde...
ferner könnte man es so arangieren, dass mit der energie (bei bedarf) elektromotoren, welche in den raumanzug eingebaut sind, aktiviert werden, wodurch man mehr tragen könnte, zumindenst so lange, bis die energie aufgebraucht ist, danach bleibt man einfach stehen und kann sich nicht mehr bewegen, dann muss man entweder sein gepäck etwas erleichtern oder die energieleiste wieder auffüllen...
Mc Leaf has written
Das müsste man dann aber konsequenterweise bei allen Gebäuden durchziehen, was mir dann doch zu aufwendig ist.Da fällt mir nebenbei die geplante Fernbedienung ein (deren Script schön simpel ist), mit der man Gebäude oder Einheiten auch aus der Ferne bedienen können soll. Auch wenn man dann natürlich immer noch die entsprechende Algenfarm anvisieren und erst das Menü (per Fernbedienung) öffnen muss...
Hurri04 has written
algenfarmen, prozentwerte für mineralien/algen
Das müsste man dann aber konsequenterweise bei allen Gebäuden durchziehen, was mir dann doch zu aufwendig ist.Da fällt mir nebenbei die geplante Fernbedienung ein (deren Script schön simpel ist), mit der man Gebäude oder Einheiten auch aus der Ferne bedienen können soll. Auch wenn man dann natürlich immer noch die entsprechende Algenfarm anvisieren und erst das Menü (per Fernbedienung) öffnen muss...
ok, das seh ich ein...^^
Mc Leaf has written
Nun, ja...
Gleichgewicht im Energiehaushalt (zumindest statistisch gesehen) lässt sich mehr oder weniger erreichen, indem man einfach genügend Windkraftwerke baut.
Gleichgewicht im Stoffhaushalt lässt sich bspw. über die Kombination Algenfarm, Bioreaktor und Methankraftwerk erreichen, wobei hier etwas zusätzliche Energie abfällt (siehe Schema, rechts unten).Das ganze kann manchmal recht tückisch sein, weil man hier (als Entwickler) häufig genauer nachrechnen und stets die zugrundeliegenden chemischen Gleichungen im Blick behalten muss... (bspw. um nicht eine Art Perpetuum Mobile zu produzieren)
Hurri04 has written
es lässt sich kein gleichgewicht im energiehaushalt bilden. entweder man hat viele algenfarmen, die zwar ausreichend sauerstoff produzieren, dafür aber viel kohlenstoffdioxid verbrauchen, oder man hat viele methangaspumpen und elektrochemische kraftwerke, die zwar genügend kohlenstoffdioxid produzieren, dafür aber
riesige mengen an sauerstoff verschlingen.
riesige mengen an sauerstoff verschlingen.
Nun, ja...
Gleichgewicht im Energiehaushalt (zumindest statistisch gesehen) lässt sich mehr oder weniger erreichen, indem man einfach genügend Windkraftwerke baut.
Gleichgewicht im Stoffhaushalt lässt sich bspw. über die Kombination Algenfarm, Bioreaktor und Methankraftwerk erreichen, wobei hier etwas zusätzliche Energie abfällt (siehe Schema, rechts unten).Das ganze kann manchmal recht tückisch sein, weil man hier (als Entwickler) häufig genauer nachrechnen und stets die zugrundeliegenden chemischen Gleichungen im Blick behalten muss... (bspw. um nicht eine Art Perpetuum Mobile zu produzieren)
hmm, nunja... eig meinte ich hier ja auch den stoffe-haushalt...war vllt blöd ausgedrückt...
wenn man ein perpetuum mobile erreicht, ist das natürlich blöd, einerseits ist sowas ja eh unmöglich, und außerdem würds wahrscheinlich sehr schnell langweilig werden, wenn man nichts mehr zu tun hätte...
auf der anderen eite ist es eig fast genauso langweilig, wenn man da im spiel wochen-/monatelang jeden tag loszieht, was sand in die algenbecken kloppt, auf suche nach wasser-/trockeneis geht und das dann auch in den verteiler kloppt und dann schon so ungefähr der tag wieder rum ist...
Mc Leaf has written
Steine sollten sich auch bei den Felsen abbauen lassen (falls nicht -> Bug). Ansonsten wird man im endgültigen Release Sand auch einfacher per Benutzung des Bodes erhalten (eigentlich fast schon zu einfach...).
Hurri04 has written
hinzu kommt noch, dass wenn man viele algenfarmen hat man diese dauernd mit mineralien (sand) versorgen muss, allerdings irgendwann auch mal die steine zu ende gehen, die in der gegend rumliegen, selbst bei einer map wie "mars_survival" bei der ja eigentlich schon ziemlich viele steine rumliegen...
Steine sollten sich auch bei den Felsen abbauen lassen (falls nicht -> Bug). Ansonsten wird man im endgültigen Release Sand auch einfacher per Benutzung des Bodes erhalten (eigentlich fast schon zu einfach...).
doch, da kann man auch steine abbauen, also kein bug. nur was mich etwas stört, ist dass die steine beim draufhauen so schnell kleiner werden und man in vergelich dazu nur mit einer sehr geringen chance steine bekommt... (dass die steine kleiner werden ist eig so sehr schön gelöst, nur sollten sie vllt bei einer sehr geringen größe, welche in etwa der der steine entspricht, die man da erhält als items, gelöscht werden...)
Mc Leaf has written
Große Mengen Sauerstoff erhält man wie gesagt per Gewächshaus.
Hurri04 has written
will man nicht immer für trockeneis durch die gegend laufen bzw. hat keins mehr zum abbauen da, so müsste man das kohlenstoffdioxid aus den elektrochemischen kraftwerken beziehen, diese verbrauchen jedoch (wie oben schon genannt) jede menge sauerstoff.
Große Mengen Sauerstoff erhält man wie gesagt per Gewächshaus.
das ja, aber wenn man mit dem gewächshaus sauerstoff produziert, muss man trotzdem loslaufen und trockeneis besorgen, damit das gewächshaus mit kohlenstoffdioxid versorgt wird.
Mc Leaf has written
Hurri04 has written
Aber nur, wenn es weit und breit keine CO2- und H2O-Felsen mehr gibt. Zum Überleben allein reichen zwei, drei Algenfarmen und Windkraftanlagen. Die restlichen Gebäude schaltet man notfalls einfach ab....die algenfarmen können garnichtmehr arbeiten, wodurch man selbst auch gar keinen sauerstoff mehr erhält und die folge ist, dass man schließlich (auf kurz oder lang) stirbt...
hmm, also ich habe die erfahrung gemacht, dass man mit 3 algenfarmen nach ein paar tagen nicht mehr richtig satt wird. zusätzlich kommt noch dazu, dass man mit 2-3 algenfarmen und windkrafträdern eben nicht überleben kann, denn allein dadurch wird ja noch kein wasser produziert, was man einmal selbst braucht, und zum zweiten von den algenfarmen benötigt wird. da man ja aber praktischerweise mithilfe der kombination 'methanpumpe/ biochemisches kraftwerk' wasser herstellen kann, ließe sich dieses problem beseitigen - allerdings würde diese "lösung" zu eben dem problem führen, welches ich in meinem vorherigen post so ausfühlich beschrieben habe
Mc Leaf has written
Das ist mehr oder weniger Absicht. Stände man bspw. neben zwei Algenfarmen und benutzt im Inventar die Mineralien, dann wäre unklar, welche Algenfarm nun aufgefüllt werden muss. Klar, die Algenfarm mit den wenigsten Mineralien. Aber auch hier müsste man das konsequenterweise bei allen Gebäuden machen und durch die vielen Fallunterscheidungen
etc. wäre das ganze scripttechnisch etwas aufwendig...
Hurri04 has written
die ganzen items, die man bei den gebäuden erst in die hand nehmen muss und dann erst benutzen kann, sollten vllt auch schon im rucksack über 'E' benutzbar sein. (es sei denn natürlich, das ist beabsichtigt so.)
Das ist mehr oder weniger Absicht. Stände man bspw. neben zwei Algenfarmen und benutzt im Inventar die Mineralien, dann wäre unklar, welche Algenfarm nun aufgefüllt werden muss. Klar, die Algenfarm mit den wenigsten Mineralien. Aber auch hier müsste man das konsequenterweise bei allen Gebäuden machen und durch die vielen Fallunterscheidungen
etc. wäre das ganze scripttechnisch etwas aufwendig...
ok. so gesehen ist das natürlich plausibel.
Mc Leaf has written
Nix leichter als das, aber wozu hat man denn die Maus...?
Hurri04 has written
vllt könnte man auch über den Source Code einbauen, dass man sich 2 tasten belegen könnte für 'nach links drehen' und 'nach rechts drehen'
Nix leichter als das, aber wozu hat man denn die Maus...?
ich hab gedacht, das wär vor allem interessant, für wenn man grade mal nicht beide hände frei hat, z.B. wenn man grade ein eis isst, am telefonieren ist während man spielt, in der nase bohrt und so weiter halt...
Mc Leaf has written
Naja, das mit den Flugdrohnen (falls es sie geben wird) wird dann steuerungstechnisch wohl eher so funktionieren als würde der Spieler ein Fluggerät besteigen und losfliegen.
Die Fernsteuerung funzt bis jetzt nur mit der Wachdrohne (ID 205), die momentan noch das Modell einer Planierraupe als Platzhalter nutzt.
Man braucht in der Definition anderer Objekte/Units eigentlich nur einfügen, dann lassen sie sich auch per Fernsteuerung (rechte MT) bedienen.
Hurri04 has written
kann man mit der fernsteuerung bislang schon was machen? wäre geil, wenn man sich ne drohne bauen könnte, die man dann mit der fernsteuerung steuern kann, z.B. eine sehr schnelle, aber unbewaffnete drohne und eine etwas langsamere, aber dafür (leicht) bewaffnete drohne.
Naja, das mit den Flugdrohnen (falls es sie geben wird) wird dann steuerungstechnisch wohl eher so funktionieren als würde der Spieler ein Fluggerät besteigen und losfliegen.
Die Fernsteuerung funzt bis jetzt nur mit der Wachdrohne (ID 205), die momentan noch das Modell einer Planierraupe als Platzhalter nutzt.
Man braucht in der Definition anderer Objekte/Units eigentlich nur
1
param=remotecontrol,1
ich hatte das eher so gedacht, dass man nicht selbst in der drone drin sitz, sondern sie zum 'erkunden' nutzen kann, um z.B. zu erfahren, ob es in der richtung, in der man fliegt, etwas interessantes zu holen gibt.
das ganze könnte man so machen, dass man beim benutzen einer (lade)station für die drohe auf den blickwinkel der drohne welchelt, sie dann steuern kann, sich die umbegung ansehen kann, vllt ein paar sachen aufsammeln kann (maximales tragegewicht vllt so 5 kg), bei der bewaffneten drohne kann man dann per linke maus schießen, bei beiden drohnen gelangt man per rechtsklick zurück in die spielersichtweise.
was man hier vllt beachten müsste ist, dass wenn man die drohne steuert und aus ihrer sicht sieht, dann auch an der stelle, an der der spieler zuletzt stand eine unit im raumanzug gespawn werden muss, um den platz des spielers einzunehmen. beim zurückkehren in die normale ansicht muss diese unit dann wieder gelöscht werden.
ein weiteres nettes kleines feature hier könnte sein, dass die energieleiste, die ja auch beim spieler zu sehen ist (bei der drohne eine seperate) anzeigt, wie viel energie die drohne nich hat zum fliegen, und dass, nachdem die hälfte der energie verbraucht ist eine warnung kommt, dass evtl nicht mehr genug engerie vorhanden ist, um zur ladestation zurückzufliegen. in diesem fall würde die drohne bei 0 energie einfach abstürzen, man wechselt wieder auf dei spieler-ansicht zurück und der spieler müsste die drohne holen gehen, (hier wäre zu beachten, dass zum gewicht der drohne auch noch das gewicht des von der drohne gesammelten materials hinzukommen müsste. wäre dies zu aufwändig zu scripten, könnte man es so machen, dass die drohne bei einem energie-ladezustand von 5 % alle gesammelten sachen "abwirft".) anschließend müsste der spieler die drohne dann wieder auf die ladestation aufsetzen.
[edit] mir ist noch eingefallen, dass man der drohne auch noch diese rucksackfunktion (wie der rucksack beim spieler, nicht im sinne von 'trageaffe'!) überlassen könnte; man speichert ab, welche sachen der spieler im rucksack hat, wenn er in den drohnen-steuerungsmodus wechselt, löscht den ganzen inhalt des rucksacks, hat also im prinzip nun den leeren "rucksack" der dohne vorliegen. wenn man mi tder drohne nun sachen einsammelt, dann kann man sie auch schon im rucksack der drohne kombinieren.
das hätte z.B. bei der bewaffneten drohne den vorteil, dass man mit ihr feindliche roboter abschießen könnte, die oben besprochenen energiezellen aus ihnen entnehmen kann und mit diesen dann die drohne wieder aufladen kann. [/edit]
so könnte man gewährleisten, dass der spieler nicht bis zum ende der welt mit der drohne weiterfliegt, sondern nur innerhalb eines bestimmten radius seine erkundungsflüge tätigen kann. ein weiterer sehr wichtiger punkt, der beachtet werden müsste, wäre allerdings, dass der spieler, auch während er die drohne steuert, auch weiterhin sauerstoff verbraucht, hungriger/ durstiger/ müder wird, so dass der flug auch dann abgebrochen wird, wenn der spieler 100% hungrig/ durstig/ müde ist bzw. bei der prozentgrenze für sauerstoff ist, bei der er normalerweise anfängt zu röcheln. ODER man baut die besagte ladestation in ein gewächshaus (welches somit eine weitere funktion hätte, nämlich eine art "hangar", womit du einen weiteren grund hättest, den namen "gewächshaus" im baumenü zu ändern ) somit wäre immerhin gewährleistet, dass der spieler den flug nicht aus sauerstoffmangel abbrechen muss.
was die steuerung der drohne angeht: sie sollte ziemlich flott fliegen können sowie die funktion haben, hoch und runter fliegen zu können, allerdings ist dann auch bei einer bestimmten höhe über dem boden schluss. das mit der höhe wäre vor allem sinnvoll, wenn die ladestation (wie im oberen absatz beschrieben) in einem gewächshaus plaziert wäre, damit man auch noch durch die tür durchkommen könnte.
[edit] vllt könnte man auch noch einbauen, dass die drohne, wenn sie zeug eingesammelt hat, etwas langsamer fliegen kann, selbiges vllt auch generell beim spieler selbst, allerdings vllt nicht ganz so stark, wie bei der version des entsprechenden scripts, das es mal für das normale S2 gab, sondern halt etwas abgeschwächt, da man sich ja auf einem anderen planeten befindet.
die bewaffnete drohne sollte auf jeden fall etwas langsamer fliegen können, als die unbewaffnete, zusätzlich sollte sie vllt auch nicht so viel gewicht transportieren können wie die unbewaffnete drohne, denn so ein laser-waffensystem geht natürlich auch ins gewicht [/edit]
das restliche zeug in deinem (Mc Leaf) beitrag zu nmG's vorschlägen mit den ganzen chemikalien/chemischen stoffen habe ich mir mal durchgelsen, allerdings auch eher überflogen, da ich jetzt ebenfalls kein experte in sachen chemie bin... das einzige der da genannten verfahren, von denen ich schonmal was von gehört habe ist die elektrolyse...
ich würde aber sagen, dass der einbau von den ganzen weiteren stoffen
1. wahrscheinlich nicht sehr einfach sein sollte,
2. sich auch auf das gameplay auswirken dürfte, da die mod so wesentlich chemie-orientierter werden würde und
3. (als folge von 2.) den spieler wahrscheinlich eher abschrecken dürfte, zumal viele noch weniger ahnung haben von chemie haben dürften als ich (und das behaupte ich, wo ich selbst zugebe, dass ich kein experte in chemie bin )
mir ist übrigens noch eine idee für ein objekt gekommen:
ein teilchenbeschleuniger
man nehmne Abert Einstein's formel
1
E=mc²
Materie!
sollte vllt eins der ziemlich spät freischaltbaren gebäude sein...
mfg Hurri04
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