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German Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

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old closed Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Fallout 1 Master
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Hurri04 has written
omg, wolltest du den rekord für den längsten post des forums brechen?

Mc Leaf has written
Hurri04 has written
von daher wäre die überlegung nicht schlecht, die benötigt und produzierte energiemenge nach der anzahl flanzen zu richten, die in einem gewächshaus wachsen

Ist bereits der Fall. Dass es vom Gewächshaus nicht angezeigt wird, ist ein Bug oder noch nicht implementiert - in der Bilanz verrechnet wird es jedenfalls. Wie gesagt, alles auch scripttechnisch recht aufwändig und strenggenommen könnte man bei Verbrauch/Produktion zwischen den Pflanzen differenzieren. Größere verbrauchen/produzieren mehr als kleinere, so eine Getreidepflanze mehr/weniger (?) als eine Baumwollpflanze usw.

jupp, habs auch mittlerweile gemerkt, dass da was passiert, obwohl bei den infos des gewächshauses ja immer das gleiche steht...
aber wieso kompliziert? das ganze müsste sich doch über ne local-variable pro stoff und gewächshaus regeln lassen, die dann die werte anzeigt, oder?


Mc Leaf has written
Hurri04 has written
roboter/energiezelle

Beim Thema Energie gibt es allgemein noch ein paar konzeptionelle Schwierigkeiten bzgl. einiger Details...
Aber dein Vorschlag ist naheliegend und schwirrte mir auch schon durch den Kopf. Unklar ist bspw., ob das nun eher eine Art Batterie oder ein Akku sein soll (letzteres wäre wohl besser/sinnvoller). Außerdem ist das hier etwas blöd mit unterschiedlichen Füllständen, weil Items bspw. im Inventar stets zu Gruppen zusammengefasst werden.Mir schwebt eine Lösung vor Augen, benötigt aber einige Änderungen im Source Code(Die Lösungsvariante die ich meine kennt man von vielen anderen Spielen: bspw. Ammoclip mit 8/20 Muni + Ammoclip mit 14/20 Muni wird einfach zu Ammoclip mit 20/20 Muni und Ammoclip mit 2/20 Muni - entsprechendes geht natürlich auch mit E-Zellen)

hmm... ich hatte das eher so gemeint, dass ein roboter mehrere energiezellen enthält, die auch verbraucht werden, wenn man sie benutzt (so wie die oxygen-kapseln). wenn man den energiezellen keinen zu hohen wert gibt, mit dem sie die energieleiste des spielers wieder aufladen, dann wäre das eine zusätzliche bestätigung mehrere energiezellen in einen roboter zu packen, denn dadurch könnte man 'feiner dosieren', welche roboterklasse wie viel energie hat...
zudem müsste man bei dem von dir vorgeschlagenen alternativen lösungsvorschlag jede menge verschiedene items machen...
clip mit 1/20stel voll
clip mit 2/20stel voll
...und so weiter...
außerdem wird die energie beim spieler ja nicht wie munition verbraucht... (sondern eher in prozent-schritten)

ich könnte mir vorstellen, dass sie z.B. die funktion haben könnte, eine taschenlampe zu betreiben, die somit keine eigenen batterien mehr brauchen würde...

ferner könnte man es so arangieren, dass mit der energie (bei bedarf) elektromotoren, welche in den raumanzug eingebaut sind, aktiviert werden, wodurch man mehr tragen könnte, zumindenst so lange, bis die energie aufgebraucht ist, danach bleibt man einfach stehen und kann sich nicht mehr bewegen, dann muss man entweder sein gepäck etwas erleichtern oder die energieleiste wieder auffüllen...



Mc Leaf has written
Hurri04 has written
algenfarmen, prozentwerte für mineralien/algen

Das müsste man dann aber konsequenterweise bei allen Gebäuden durchziehen, was mir dann doch zu aufwendig ist.Da fällt mir nebenbei die geplante Fernbedienung ein (deren Script schön simpel ist), mit der man Gebäude oder Einheiten auch aus der Ferne bedienen können soll. Auch wenn man dann natürlich immer noch die entsprechende Algenfarm anvisieren und erst das Menü (per Fernbedienung) öffnen muss...

ok, das seh ich ein...^^



Mc Leaf has written
Hurri04 has written
es lässt sich kein gleichgewicht im energiehaushalt bilden. entweder man hat viele algenfarmen, die zwar ausreichend sauerstoff produzieren, dafür aber viel kohlenstoffdioxid verbrauchen, oder man hat viele methangaspumpen und elektrochemische kraftwerke, die zwar genügend kohlenstoffdioxid produzieren, dafür aber

riesige mengen an sauerstoff verschlingen.

Nun, ja...

Gleichgewicht im Energiehaushalt (zumindest statistisch gesehen) lässt sich mehr oder weniger erreichen, indem man einfach genügend Windkraftwerke baut.

Gleichgewicht im Stoffhaushalt lässt sich bspw. über die Kombination Algenfarm, Bioreaktor und Methankraftwerk erreichen, wobei hier etwas zusätzliche Energie abfällt (siehe Schema, rechts unten).Das ganze kann manchmal recht tückisch sein, weil man hier (als Entwickler) häufig genauer nachrechnen und stets die zugrundeliegenden chemischen Gleichungen im Blick behalten muss... (bspw. um nicht eine Art Perpetuum Mobile zu produzieren)

hmm, nunja... eig meinte ich hier ja auch den stoffe-haushalt...war vllt blöd ausgedrückt...
wenn man ein perpetuum mobile erreicht, ist das natürlich blöd, einerseits ist sowas ja eh unmöglich, und außerdem würds wahrscheinlich sehr schnell langweilig werden, wenn man nichts mehr zu tun hätte...

auf der anderen eite ist es eig fast genauso langweilig, wenn man da im spiel wochen-/monatelang jeden tag loszieht, was sand in die algenbecken kloppt, auf suche nach wasser-/trockeneis geht und das dann auch in den verteiler kloppt und dann schon so ungefähr der tag wieder rum ist...



Mc Leaf has written
Hurri04 has written
hinzu kommt noch, dass wenn man viele algenfarmen hat man diese dauernd mit mineralien (sand) versorgen muss, allerdings irgendwann auch mal die steine zu ende gehen, die in der gegend rumliegen, selbst bei einer map wie "mars_survival" bei der ja eigentlich schon ziemlich viele steine rumliegen...

Steine sollten sich auch bei den Felsen abbauen lassen (falls nicht -> Bug). Ansonsten wird man im endgültigen Release Sand auch einfacher per Benutzung des Bodes erhalten (eigentlich fast schon zu einfach...).

doch, da kann man auch steine abbauen, also kein bug. nur was mich etwas stört, ist dass die steine beim draufhauen so schnell kleiner werden und man in vergelich dazu nur mit einer sehr geringen chance steine bekommt... (dass die steine kleiner werden ist eig so sehr schön gelöst, nur sollten sie vllt bei einer sehr geringen größe, welche in etwa der der steine entspricht, die man da erhält als items, gelöscht werden...)



Mc Leaf has written
Hurri04 has written
will man nicht immer für trockeneis durch die gegend laufen bzw. hat keins mehr zum abbauen da, so müsste man das kohlenstoffdioxid aus den elektrochemischen kraftwerken beziehen, diese verbrauchen jedoch (wie oben schon genannt) jede menge sauerstoff.

Große Mengen Sauerstoff erhält man wie gesagt per Gewächshaus.

das ja, aber wenn man mit dem gewächshaus sauerstoff produziert, muss man trotzdem loslaufen und trockeneis besorgen, damit das gewächshaus mit kohlenstoffdioxid versorgt wird.



Mc Leaf has written
Hurri04 has written
...die algenfarmen können garnichtmehr arbeiten, wodurch man selbst auch gar keinen sauerstoff mehr erhält und die folge ist, dass man schließlich (auf kurz oder lang) stirbt...
Aber nur, wenn es weit und breit keine CO2- und H2O-Felsen mehr gibt. Zum Überleben allein reichen zwei, drei Algenfarmen und Windkraftanlagen. Die restlichen Gebäude schaltet man notfalls einfach ab.

hmm, also ich habe die erfahrung gemacht, dass man mit 3 algenfarmen nach ein paar tagen nicht mehr richtig satt wird. zusätzlich kommt noch dazu, dass man mit 2-3 algenfarmen und windkrafträdern eben nicht überleben kann, denn allein dadurch wird ja noch kein wasser produziert, was man einmal selbst braucht, und zum zweiten von den algenfarmen benötigt wird. da man ja aber praktischerweise mithilfe der kombination 'methanpumpe/ biochemisches kraftwerk' wasser herstellen kann, ließe sich dieses problem beseitigen - allerdings würde diese "lösung" zu eben dem problem führen, welches ich in meinem vorherigen post so ausfühlich beschrieben habe



Mc Leaf has written
Hurri04 has written
die ganzen items, die man bei den gebäuden erst in die hand nehmen muss und dann erst benutzen kann, sollten vllt auch schon im rucksack über 'E' benutzbar sein. (es sei denn natürlich, das ist beabsichtigt so.)

Das ist mehr oder weniger Absicht. Stände man bspw. neben zwei Algenfarmen und benutzt im Inventar die Mineralien, dann wäre unklar, welche Algenfarm nun aufgefüllt werden muss. Klar, die Algenfarm mit den wenigsten Mineralien. Aber auch hier müsste man das konsequenterweise bei allen Gebäuden machen und durch die vielen Fallunterscheidungen

etc. wäre das ganze scripttechnisch etwas aufwendig...

ok. so gesehen ist das natürlich plausibel.



Mc Leaf has written
Hurri04 has written
vllt könnte man auch über den Source Code einbauen, dass man sich 2 tasten belegen könnte für 'nach links drehen' und 'nach rechts drehen'

Nix leichter als das, aber wozu hat man denn die Maus...?

ich hab gedacht, das wär vor allem interessant, für wenn man grade mal nicht beide hände frei hat, z.B. wenn man grade ein eis isst, am telefonieren ist während man spielt, in der nase bohrt und so weiter halt...



Mc Leaf has written
Hurri04 has written
kann man mit der fernsteuerung bislang schon was machen? wäre geil, wenn man sich ne drohne bauen könnte, die man dann mit der fernsteuerung steuern kann, z.B. eine sehr schnelle, aber unbewaffnete drohne und eine etwas langsamere, aber dafür (leicht) bewaffnete drohne.

Naja, das mit den Flugdrohnen (falls es sie geben wird) wird dann steuerungstechnisch wohl eher so funktionieren als würde der Spieler ein Fluggerät besteigen und losfliegen.
Die Fernsteuerung funzt bis jetzt nur mit der Wachdrohne (ID 205), die momentan noch das Modell einer Planierraupe als Platzhalter nutzt.

Man braucht in der Definition anderer Objekte/Units eigentlich nur
1
param=remotecontrol,1
einfügen, dann lassen sie sich auch per Fernsteuerung (rechte MT) bedienen.

ich hatte das eher so gedacht, dass man nicht selbst in der drone drin sitz, sondern sie zum 'erkunden' nutzen kann, um z.B. zu erfahren, ob es in der richtung, in der man fliegt, etwas interessantes zu holen gibt.
das ganze könnte man so machen, dass man beim benutzen einer (lade)station für die drohe auf den blickwinkel der drohne welchelt, sie dann steuern kann, sich die umbegung ansehen kann, vllt ein paar sachen aufsammeln kann (maximales tragegewicht vllt so 5 kg), bei der bewaffneten drohne kann man dann per linke maus schießen, bei beiden drohnen gelangt man per rechtsklick zurück in die spielersichtweise.

was man hier vllt beachten müsste ist, dass wenn man die drohne steuert und aus ihrer sicht sieht, dann auch an der stelle, an der der spieler zuletzt stand eine unit im raumanzug gespawn werden muss, um den platz des spielers einzunehmen. beim zurückkehren in die normale ansicht muss diese unit dann wieder gelöscht werden.

ein weiteres nettes kleines feature hier könnte sein, dass die energieleiste, die ja auch beim spieler zu sehen ist (bei der drohne eine seperate) anzeigt, wie viel energie die drohne nich hat zum fliegen, und dass, nachdem die hälfte der energie verbraucht ist eine warnung kommt, dass evtl nicht mehr genug engerie vorhanden ist, um zur ladestation zurückzufliegen. in diesem fall würde die drohne bei 0 energie einfach abstürzen, man wechselt wieder auf dei spieler-ansicht zurück und der spieler müsste die drohne holen gehen, (hier wäre zu beachten, dass zum gewicht der drohne auch noch das gewicht des von der drohne gesammelten materials hinzukommen müsste. wäre dies zu aufwändig zu scripten, könnte man es so machen, dass die drohne bei einem energie-ladezustand von 5 % alle gesammelten sachen "abwirft".) anschließend müsste der spieler die drohne dann wieder auf die ladestation aufsetzen.

[edit] mir ist noch eingefallen, dass man der drohne auch noch diese rucksackfunktion (wie der rucksack beim spieler, nicht im sinne von 'trageaffe'!) überlassen könnte; man speichert ab, welche sachen der spieler im rucksack hat, wenn er in den drohnen-steuerungsmodus wechselt, löscht den ganzen inhalt des rucksacks, hat also im prinzip nun den leeren "rucksack" der dohne vorliegen. wenn man mi tder drohne nun sachen einsammelt, dann kann man sie auch schon im rucksack der drohne kombinieren.
das hätte z.B. bei der bewaffneten drohne den vorteil, dass man mit ihr feindliche roboter abschießen könnte, die oben besprochenen energiezellen aus ihnen entnehmen kann und mit diesen dann die drohne wieder aufladen kann. [/edit]

so könnte man gewährleisten, dass der spieler nicht bis zum ende der welt mit der drohne weiterfliegt, sondern nur innerhalb eines bestimmten radius seine erkundungsflüge tätigen kann. ein weiterer sehr wichtiger punkt, der beachtet werden müsste, wäre allerdings, dass der spieler, auch während er die drohne steuert, auch weiterhin sauerstoff verbraucht, hungriger/ durstiger/ müder wird, so dass der flug auch dann abgebrochen wird, wenn der spieler 100% hungrig/ durstig/ müde ist bzw. bei der prozentgrenze für sauerstoff ist, bei der er normalerweise anfängt zu röcheln. ODER man baut die besagte ladestation in ein gewächshaus (welches somit eine weitere funktion hätte, nämlich eine art "hangar", womit du einen weiteren grund hättest, den namen "gewächshaus" im baumenü zu ändern ) somit wäre immerhin gewährleistet, dass der spieler den flug nicht aus sauerstoffmangel abbrechen muss.

was die steuerung der drohne angeht: sie sollte ziemlich flott fliegen können sowie die funktion haben, hoch und runter fliegen zu können, allerdings ist dann auch bei einer bestimmten höhe über dem boden schluss. das mit der höhe wäre vor allem sinnvoll, wenn die ladestation (wie im oberen absatz beschrieben) in einem gewächshaus plaziert wäre, damit man auch noch durch die tür durchkommen könnte.

[edit] vllt könnte man auch noch einbauen, dass die drohne, wenn sie zeug eingesammelt hat, etwas langsamer fliegen kann, selbiges vllt auch generell beim spieler selbst, allerdings vllt nicht ganz so stark, wie bei der version des entsprechenden scripts, das es mal für das normale S2 gab, sondern halt etwas abgeschwächt, da man sich ja auf einem anderen planeten befindet.
die bewaffnete drohne sollte auf jeden fall etwas langsamer fliegen können, als die unbewaffnete, zusätzlich sollte sie vllt auch nicht so viel gewicht transportieren können wie die unbewaffnete drohne, denn so ein laser-waffensystem geht natürlich auch ins gewicht [/edit]


das restliche zeug in deinem (Mc Leaf) beitrag zu nmG's vorschlägen mit den ganzen chemikalien/chemischen stoffen habe ich mir mal durchgelsen, allerdings auch eher überflogen, da ich jetzt ebenfalls kein experte in sachen chemie bin... das einzige der da genannten verfahren, von denen ich schonmal was von gehört habe ist die elektrolyse...
ich würde aber sagen, dass der einbau von den ganzen weiteren stoffen
1. wahrscheinlich nicht sehr einfach sein sollte,
2. sich auch auf das gameplay auswirken dürfte, da die mod so wesentlich chemie-orientierter werden würde und
3. (als folge von 2.) den spieler wahrscheinlich eher abschrecken dürfte, zumal viele noch weniger ahnung haben von chemie haben dürften als ich (und das behaupte ich, wo ich selbst zugebe, dass ich kein experte in chemie bin )



mir ist übrigens noch eine idee für ein objekt gekommen:
ein teilchenbeschleuniger
man nehmne Abert Einstein's formel
1
E=mc²
, eine riesige menge engerie und einen teilchenbeschleuniger und man erhält:
Materie!
sollte vllt eins der ziemlich spät freischaltbaren gebäude sein...


mfg Hurri04


Alter was fürn Text

Admin/mod comment

Niemals so lange Zitieren, erst recht nicht wenn man so einen sinnlosen Beitrag darunter schreibt. /TheKilledDeath

old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Tau
User Off Offline

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Mc Leaf has written
Oder man trennt das ganze wie gesagt in Gewächshäuser, Tierfarmen und Wohnbereiche. Naja, leider vieles noch to do und auch recht aufwendig, bspw. auch damit man nicht einfach Kiwis aus dem Gewächshaus scheuchen kann... (nmG, du hattest dich als Scripter angeboten...? Also falls du da durchblickst..., viel Spaß! )

Das mit den Kiwis kann ich mal probieren, da habe ich auch schon so eine Idee...

Mc Leaf has written
Nach reichlichen Überlegungen schwanke ich nun zwischen dem Status Quo und der Hinzunahme von Wasserstoff und Stickstoff sowie Helium.

Warum Helium? Wasserstoff und Stickstoff macht meiner Meinung nach Sinn, aber Helium?! Na gut, für den Fusionsreaktor wird man Helium-3 brauchen. Stickstoff ist für mich persönlich aber wichtiger, soweit ich weiß geht mehr als 1% der Weltenergieproduktion mit Haber-Bosch für die Düngerherstellung drauf! Natürlich soll S2LiS kein Chemie-Spiel werden, das stimmt. Den Stickstoff muss man noch nicht mal ins Leitungssystem einbauen, wenn du mich fragst! Entweder bekommt man ihn aus der Luft, dann in Massen (dann ist er trivial), oder aus dem Biogasteil, dann könnte man Stickstoff neben diversem Zeug mit H drin als Bestandteil der "Chemikalien" sehen, die man im Chemiereaktor reagieren lassen kann, und fügt einfach den Punkt Chemikalien -> Ammoniak hinzu. Den Ammoniak könnte man dann wirklich in das Leitungssystem einbauen, oder im Chemiereaktor aus den Chemikalien und Sand (verschiedene Alkalimetallsalze!) ohne den Umweg über Ammoniak gleich Dünger bzw. Sprengstoff herstellen.

Mc Leaf has written
[Der Einbau von H, He und N] bietet sich vor allem im Hinblick auf Planeten an, deren Atmosphäre größtenteils bzw. nur aus Wasserstoff, Helium oder Stickstoff besteht (bspw. Neptun oder Pluto).

Nicht zu vergessen der Saturnmond Titan, der eine 1,5 mal so dichte Atmosphäre wie die Erde hat, welche zudem noch zu mehr als 90% aus Stickstoff besteht!

Mc Leaf has written
Zurück zur Ammoniaksynthese, welche sich als eine Kombinationsmöglichkeit der Elemente N und H ergibt. Der Unterschied zu obigem Sachverhalt ist, dass Ammoniak wahrscheinlich eher weniger im großtechnischem Maßstab benötigt werden wird (oder vielleicht doch...?).


Hier auf der Erde gehen, wie bereits erwähnt, ca. 1% der Weltenergieproduktion dafür drauf. Wie das auf dem Mars sein wird, weiß ich nicht, aber der Spieler könnte Interesse daran haben, dass die Pflanzen, besonders das Getreide, gut wachsen. Auch Sprengstoffe können von Nutzen sein. N und H extra in das Leitungssystem einzubauen, scheint aber wohl nicht nötig, das stimmt (leider ). Da lässt man lieber alles gleich im Chemiereaktor machen.

Mc Leaf has written
Chemieleistungskurs, wa?

Ertappt .

Mc Leaf has written
So'n schickes Gerät auf dem Rücken, wo ab und zu mal etwas Graphit rausgekratzt werden muss. Klasse!


Daran hatte ich nicht gedacht, dafür denke ich viel zu kompliziert. Gute Idee, das alles in ein Gerät zu packen. Aber dass man da Graphit rauskratzen muss, finde ich nicht gut. Der Pyrolyseteil an diesem Gerät sowie die Katalysatoren sollten sich lieber verbrauchen, sodass man diese Teile (nicht das ganze Gerät) nach ein paar Tagen mit Leicht- und Schwermetallen und dem Werkzeugkasten austauschen muss. In den Rucksack könnte man dann Graphit bekommen, falls das noch eingebaut und ein Verwendungszweck dafür gefunden wird.

old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Berni
User Off Offline

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danke für die hilfe

zur mod:
1. allein der ladebalken hat den download gerechtfertigt
2.wieso werfen nur spähdrohnen was ab wenn man die ausplündert
3.das prinzip mit verteiler ist genial nur leicht kompliziert(aber das kriegt man nach ner zeit hin)

old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Mc Leaf
Super User Off Offline

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hurri04 has written
omg, wolltest du den rekord für den längsten post des forums brechen?

Ach, nö... bin doch eh schon Rekordhalter.

[quote"hurri04"]aber wieso kompliziert? das ganze müsste sich doch über ne local-variable pro stoff und gewächshaus regeln lassen, die dann die werte anzeigt, oder?

Naja, man muss schon noch ein paar Sachen beachten. Ist das Gewächshaus offline, oder ist kein CO2/Wasser mehr vorhanden usw.

Vieles ahnt man ja selbst anfangs nicht und zeigt sich erst in der Praxis beim Testen. Dann muss man wieder umdenken, modifizieren, wieder testen...

hurri04 has written
hmm... ich hatte das eher so gemeint, dass ein roboter mehrere energiezellen enthält, die auch verbraucht werden, wenn man sie benutzt (so wie die oxygen-kapseln). wenn man den energiezellen keinen zu hohen wert gibt, mit dem sie die energieleiste des spielers wieder aufladen, dann wäre das eine zusätzliche bestätigung mehrere energiezellen in einen roboter zu packen, denn dadurch könnte man 'feiner dosieren', welche roboterklasse wie viel energie hat...

Hm... lass' mich mal überlegen... ja, du hast Recht. Das funktioniert und das muss wohl auch reichen.

Dann bleibt der Energiebalken jetzt auch definitiv drin. Jetzt fällt mir auch wieder ein, warum ich da Bedenken hatte. Die beiden Balken sind zwar scripttechnisch cool gelöst, ziehen aber auch recht ordentlich Performance. Deswegen blinken diese beiden Balken auch nur halb so schnell wie die gewöhnlichen Balken, wenn sie fast leer sind.
Das dürfte aber recht schnell per SC gelöst sein, so dass man in der game.inf bei 'healthsystem' auch Werte größer 4 eintragen kann. Und s2 cmd consume ist auch schnell um ein paar Parameter erweitert.

hurri04 has written
zudem müsste man bei dem von dir vorgeschlagenen alternativen lösungsvorschlag jede menge verschiedene items machen...
clip mit 1/20stel voll
clip mit 2/20stel voll
...und so weiter...
außerdem wird die energie beim spieler ja nicht wie munition verbraucht...

Das wäre wahrscheinlich gar nicht mal so aufwendig wie es sich zunächst anhört.

Mir schwebte aber so eine Art 'parts'-Wert vor, so dass man quasi mit Bruchteilen bzgl. der Anzahl von Items hantieren kann - also eben per Source Code. Soweit ich das einschätzen konnte, müsste ich dort so einige Passagen im Code modifizieren, dazu habe ich keinen Bock (der Einheitenmist nervt mich zur Zeit genug ).

hurri04 has written
ich könnte mir vorstellen, dass sie z.B. die funktion haben könnte, eine taschenlampe taschenlampe zu betreiben, die somit keine eigenen batterien mehr brauchen würde...

So war es ursprünglich auch geplant. Momentan wird aber nur beim Bauen von Gebäuden und beim Herstellen des E-Bausatzes Energie verbraucht.

hurri04 has written
ferner könnte man es so arangieren, dass mit der energie (bei bedarf) elektromotoren, welche in den raumanzug eingebaut sind, aktiviert werden, wodurch man mehr tragen könnte, zumindenst so lange, bis die energie aufgebraucht ist, danach bleibt man einfach stehen kann sich nicht mehr bewegen, dann muss man entweder sein gepäck etwas erleichtern oder die energieleiste wieder auffüllen...

Nö... unwahrscheinlich. Geplant ist quasi ein High-Tech-'Trageaffe' - so'ne Drohne die man vollstoppen kann und einem überall hin folgt. Ja, ja, ja... und selbstverständlich kann man die später auch mit Waffen und Schilden ausrüsten! Dumme Frage... tz...

Oder beides separat... oder noch besser: Sagen wir 100000 kg Tragegewicht, eingebaute Waffen- oder Schildsysteme verringern das Tragegewicht und der Spieler kann selbst entscheiden, ob er eine einfache Transport-Drohne, ein Mittelding, oder eine Kampfdrohne haben will.

(die Units mit den IDs 205, 207 müssten momentan die entsprechenden Test-Einheiten sein - haben zwar noch keine richtigen Modelle, funzen aber größtenteils)

hurri04 has written
auf der anderen eite ist es eig fast genauso langweilig, wenn man da im spiel wochen-/monatelang jeden tag loszieht, was sand in die algenbecken kloppt, auf suche nach wasser-/trockeneis geht und das dann auch in den verteiler kloppt und dann schon so ungefähr der tag wieder rum ist...

Ja, is' mir schon klar. Aber die richtig coolen Gebäude die einem viel Arbeit abnehmen usw. wird es ja auch erst im späteren Stadium der Entwicklung von s2lis, bzw. einfach später im Spiel geben.

hurri04 has written
was mich etwas stört, ist dass die steine beim draufhauen so schnell kleiner werden und man in vergelich dazu nur mit einer sehr geringen chance steine bekommt... (dass die steine kleiner werden ist eig so sehr schön gelöst, nur sollten sie vllt bei einer sehr geringen größe, welche in etwa der der steine sntspricht, die man da erhält als items, gelöscht werden...)

Ja, noch nicht so gut ausbalanciert das ganze. Das mit der Größe lässt sich nicht endgültig lösen, da es auch etwas von der Formation des umgebenen Terrain abhängt. Zumindest auf flachen Terrain sollte das so sein. Sie lösen sich ab einer gewissen Größe bereits jetzt schon auf und man erhält dabei noch ein Item.

hurri04 has written
das ja, aber wenn man mit dem gewächshaus sauerstoff produziert, muss man trotzdem loslaufen und trockeneis besorgen, damit das gewächshaus mit kohlenstoffdioxid versorgt wird.

Okay, nochmal:

CO2 + H2O -> Gewächshaus -> O2 + CH4 -> ECKW -> CO2 + H2O (+ Energie) -> Gewächshaus...

Das CH4 bekommt man großtechnisch per 'Methanpumpe' (ich glaube, das Teil zur Erdgasaufbereitung nennt man eigentlich Trocknungsanlage? nmG, weißt du das...?).

Das sollte stofftechnisch sogar 1:1 aufgehen, d.h. wenn das Gewächshaus sagen wir 20 Einheiten O2 produziert dann würde beim ECKW daraus (zusammen mit CH4) auch wieder exakt die gleiche Menge an CO2 und H2O produziert werden, die die Pflanzen im Gewächshaus für die Produktion eben genau jener 20 Einheiten O2 benötigt. Ich bin mir da jetzt nicht 100%-ig sicher, aber das resultiert m.W. auch aus rein biochemischen Überlegungen.

Und selbst wenn nicht... Große Mengen CO2 sollen später bequem per irgendein Gebäude aus der Atmosphäre adsorbiert werden können. Ich muss mir nur noch ein gutes Argument einfallen lassen, warum das nicht bereits zu Beginn des Spiels möglich ist...
(ich würd euch so gern weiter Trockeneis schleppen lassen )

hurri04 has written
hmm, also ich habe die erfahrung gemacht, dass man mit 3 algenfarmen nach ein paar tagen nicht mehr richtig satt wird. zusätzlich kommt noch dazu, dass man mit 2-3 algenfarmen und windkrafträdern eben nicht überleben kann, denn allein dadurch wird ja noch kein wasser produziert, was man einmal selbst braucht

Naja, das kommt auf die Aktivitäten an. Wenn man den ganzen Tag nur im Sauerstoffzelt hockt, verbraucht man gar nix. Und wegen letzterem meinte ich ja auch, nur unter der Voraussetzung, dass nicht gerade weit und breit keine Wassereisfelsen mehr sind.

hurri04 has written
und zum zweiten von den algenfarmen benötigt wird. da man ja aber praktischerweise mithilfe der kombination 'methanpumpe/ biochemisches kraftwerk' wasser herstellen kann, ließe sich dieses problem beseitigen - allerdings würde diese "lösung" zu eben dem problem führen, welches ich in meinem vorherigen post so ausfühlich beschrieben habe

Naja, siehe oben. Okay, ich teste das jetzt mal... Tatsache. Ich hab' jetzt nur eine 'Methanpumpe', zwei ECKWs und ein Gewächshaus mit 20 Pflanzen sowie ein leichtes CO2-Defizit (-10 bzw. -11). Hm, klar, stimmt... Ein Teil geht ja für den Zelluloseaufbau drauf. Biomasse in den Bioreaktor, dann kriegt man sein CO2 und Methan zurück... zumindest theoretisch. Ich glaube, man erhält momentan etwas zu wenig zurück, außerdem hängt das natürlich auch immer davon ab wieviele Blätter und Äste man bei einem Busch findet.

Ja, und wie gesagt... später dann die Grundwasserpumpe und der CO2-Adsorber.

hurri04 has written
ich hab gedacht, das wär vor allem interessant, für wenn man grade mal nicht beide hände frei hat, z.B. wenn man grade ein eis isst, ab telefonieren ist, während man spielt, in der nase bohrt ;ugly: und so weiter halt...

Hm... STRG+A/D für nach links/rechts drehen scheint mir sinnvoll. Und außerdem '<' und 'y' als Ersatz für linke/rechte MT.

hurri04 has written
ich hatte das eher so gedacht, dass man nicht selbst in der drone drin sitz, sondern sie zum 'erkunden' nutzen kann, um z.B. zu erfahren, ob es in der richtung, in der man fliegt, etwas interessantes zu holen gibt.

Deswegen meinte ich ja auch, dass es steuerungstechnisch so funktionieren wird, d.h. höchstwahrscheinlich. Und der Rest... naja, maybe.

hurri04 has written
das restliche zeug in deinem (Mc Leaf) beitrag zu nmG's vorschlägen mit den ganzen chemikalien/chemischen stoffen habe ich mir mal durchgelsen, allerdings auch eher überflogen, da ich jetzt ebenfalls kein experte in sachen chemie bin... das einzige der da genanten verfahren, von denen ich schonmal was von gehört habe ist die elektrolyse...
ich würde aber sagen, dass der einbau von den ganzen weiteren stoffen
1. wahrscheinlich nicht sehr einfach sein sollte,
2. sich auch auf das gameplay auswirken dürfte, da die mod so wesentlich chemie-orientierter werden würde und
3. (als folge von 2.) den spieler wahrscheinlich eher abschrecken dürfte,

Naja, die Stoffübersicht würde sich dann wohl nur um Helium, Stickstoff und Wasserstoff erweitern. Stickstoff bräuchte man so gut wie gar nicht im Auge behalten, da er eh so gut wie in jeder Planetenatmosphere vorkommt (Ausnahme wäre bspw. eine Mondmission oder so). Und Helium und Wasserstoff dürften im großtechnischem Maßstab eher weniger zum Einsatz kommen, braucht man also auch nicht zu sehr drauf achten.

Beim Boden wird wahrscheinlich noch etwas differenziert werden, auch wenn ich da nicht gerade ein Fachmann bin. Vorstellbar wäre bspw. eine Unterscheidung zwischen nährstoffhaltiger und/oder erzhaltiger oder stinknormaler Erde, mal sehen.

hurri04 has written
mir ist übrigens noch eine idee für ein objekt gekommen:
ein teilchenbeschleuniger [/quote]
Hm... Abgesehen davon, dass das mit dem Teilchenbeschleuniger nicht ganz stimmt (und das auch ein ziemlich teurer Spaß wäre)... dachte ich eigentlich eher an den umgekehrten Weg: Materie -> Energie. Aber da der Spieler wohl eh kaum soviel Energie benötigen wird...

Vielleicht so eine Art 'Alchemisator': Erde + Energie -> Gold

Aber wahrscheinlich eher nicht. Praktisch wäre das ja eigentlich, bspw. für Planeten die an chronischem Elementemangel leiden und bspw. kein C oder O kennen...

Den Rest beantworte ich am Wochenende.

Quote
@Mc Leaf: könntest du das wichtigste, was du gesagt hast als fazit hinten dran schreiben? ich habe teilweise keine Zeit mir deine langen Beiträge durchzulesen, möchte aber dennoch über das wichtigste neue informiert werden.
Wäre sehr nett.

Quote
nmG has written
Das mit den Kiwis kann ich mal probieren, da habe ich auch schon so eine Idee...

Naja... die Kiwigeschichte funzt eigentlich schon recht gut - das war auch noch relativ einfach. Scripttechnisch neues Zeugs steht vor allem in game_s2lis.inf und objects_s2lis.inf. Die Dateigröße von objects_s2lis.inf spricht vielleicht schon für sich... (letztendlich ist alles immer noch recht kurz und knapp, effizient, und funzt auch - aber nur, weil ich auch tagelang daran herumgefeilt hatte)

nmg has written
Warum Helium?

Ich zitiere einfach mal:

Bibliographisches Institut & F. A. Brockhaus AG, Mannheim, 2006 has written
Helium wird wegen seiner geringen Dichte und Unbrennbarkeit zum Füllen von Luftschiffen, Ballonen, Gasthermometern, als Zusatz zu Taucher-Atemgemischen, als indifferente Atmosphäre bei chemischen und technischen Prozessen, als Kühlgas in Kernreaktoren und zum Erzeugen tiefster Temperaturen verwendet. In der Raumfahrt dient Helium als Kompensationsfüllgas für Raketentreibstofftanks.


nmG has written
Stickstoff ist für mich persönlich aber wichtiger, soweit ich weiß geht mehr als 1% der Weltenergieproduktion mit Haber-Bosch für die Düngerherstellung drauf!

Klar, hier ist ja auch die Prioritätensetzung ganz anders! 1 Planet für 6*10^9 Menschen, bei s2lis dient ein Planet vielleicht zur Befriedigung der Bedürfnisse einer handvoll Menschen. Zudem steht bei s2lis die wirtschaftliche Effizient nicht so sehr im Vordergrund wie es auf der Erde und in der heutigen Gesellschaft der Fall sein mag. Abgesehen davon, dass 1% nicht unbedingt viel ist...

nmG has written
...und fügt einfach den Punkt Chemikalien -> Ammoniak hinzu. Den Ammoniak könnte man dann wirklich in das Leitungssystem einbauen, oder im Chemiereaktor aus den Chemikalien und Sand (verschiedene Alkalimetallsalze!) ohne den Umweg über Ammoniak gleich Dünger bzw. Sprengstoff herstellen.

Ich bin wie gesagt kein Chemiker, aber - wie ebenfalls bereits erwähnt - gibt es noch eine ganze Palette anderer Verbindungen chemischer Elemente, die ebenso wichtig, wenn nicht sogar noch wichtiger sind (Schwefelsäure, Kochsalz oder so..., kp).

Mit 99%-iger Sicherheit wird Ammoniak also nicht als separates Item (oder Stoff im Leitungsnetz) eingebaut, sorry.

nmG has written
Nicht zu vergessen der Saturnmond Titan, der eine 1,5 mal so dichte Atmosphäre wie die Erde hat, welche zudem noch zu mehr als 90% aus Stickstoff besteht!

Jupp. Pluto hatte ich nicht umsonst erwähnt - dessen Atmosphäre besteht nämlich ebenso hauptsächlich aus Stickstoff. Jupiter hingegen besteht hauptsächlich aus Wasserstoff und Helium... Soweit ich das weiß, findet sich in der Atmosphäre von Planeten (und Monden) vor allem Stickstoff, Wasserstoff und Helium (oder auch Kohlendioxid, Sauerstoff und Methan, welche ja schon im Spiel mit drin sind) in größeren Mengen (Neptun hat bspw. ca. 25% Helium in der Atmosphäre).

nmG has written
Aber dass man da Graphit rauskratzen muss, finde ich nicht gut.

Naja, es ergibt sich mehr oder weniger als Notwendigkeit aus den chemischen Gleichungen. Und schon in deiner Quelle (Wiki: Sabatier-Prozess) stand

Quote
Als Produkt bliebe lediglich eine Ablagerung aus Kohlenstoff in Form von Graphit. Der Pyrolyse-Reaktor könnte als ein Stahlrohr ausgeführt werden, welches in gewissen Abständen von einem Astronauten gereinigt (z.B. ausgekratzt) werden müsste. Dieser Prozess ließe sich eventuell auch automatisieren.

Logisch dass sich das ganze in ferner Zukunft automatisieren lässt.

Und Pyrolyse-Reaktor klingt zwar nach großtechnischer Anlage, aber die Anwendungen bspw. von Konrad Zuse's erster Rechenmaschine werden ja heute auch von einem simplen Taschenrechner im Hosentaschenformat erledigt. Technischer Fortschritt bringt auch Miniaturisiserung mit sich, und warum sollte sich das alles nicht ebenfalls in einem kleinen Atemgerät realisieren lassen...?

Konkret sieht das dann so aus, dass beim Spieler täglich ein Häufchen Graphit im Rucksack gespawnt wird. Wartungs- oder Reinigungsarbeiten am Atemgerät halte ich für etwas übertrieben - ich notiere es einfach mal auf der Maybe-Liste.

Inwiefern der Spieler Graphit benötigen könnte, ist noch nicht vollends geklärt. Möglich wäre bspw. die Herstellung von Diamanten aus Graphit, welche sich wiederum in Lasern oder beim Bohrkopf einsetzen ließen. Außerdem wäre Graphit für Carbonfaser-Kunststoff recht nützlich. Gut wäre hier allerdings noch eine alternative Herstellungsmöglichkeit für Graphit - da die produzierte Menge als 'Abfall' beim Atemgerät zeitabhängig ist...
Dort sähe ich eine Möglichkeit bei einer schlichten Verbrennung von Holz (Pflanzen/Gewächshaus!) in einem Ofen oder so...
Da so ein kleiner Niedrigtemperaturofen auch noch andere Anwendungsmöglichkeiten hat, könnte man hier wiederum zwei Möglichkeiten realisieren:
Entweder man versorgt den Ofen direkt mit elektrischer Energie (zur Erzeugung von Hitze), oder man feuert ihn eben mit Holz + Sauerstoff an. Nützlich ist so ein kleiner Ofen allemal, bspw. zum Brot backen oder auch zum Sintern (-> Keramiken!). Apropos Keramiken... Die dürften wohl beim Sintern von Silikaten (Planetengesteinssand...!) entstehen und ließen sich ebenfalls für diverse Verbundwerkstoffe verwenden.

Hier komme ich - wie irgendwo schon einmal erwähnt - etwas ins Grübeln... Carbonfaserverstärkte Kunststoffe (CFK) oder keramikfaserverstärkte Kunststoffe (KFK)..., oder beides...?! Oder vielleicht Kohlenstoff als Zusatz für spezielle Kunststoffe und Keramik dann eben (+ Metall) für die Cermets...? Hm... mal sehen, wahrscheinlich letzteres - sofern sich hier nicht irgendwo offensichtliche Widersprüche ergeben...

Wenn bspw. hohe Temperaturen zur Herstellung von temperaturbeständiger Materialien nötig sind, und wiederum diese temperaturbeständigen Materialien Voraussetzung für die Realisierung von Herstellungsprozessen bei eben solch hohen Temperaturen notwendig sind, steckt da irgendwo ein Widerspruch... (EwokChieftain hätte diesen scheinbaren Widerspruch als ingenieurtechnisch ambitionierten Menschen sicherlich auflösen können)

LordChris has written
@Mc Leaf: könntest du das wichtigste, was du gesagt hast als fazit hinten dran schreiben? ich habe teilweise keine Zeit mir deine langen Beiträge durchzulesen, möchte aber dennoch über das wichtigste neue informiert werden.
Wäre sehr nett.

Jau, hab gleich mal wieder einen nachgelegt^

Ja, ich könnte und sollte das ganze mal zusammenfassen. Also zumindest die Ergebnisse der Überlegungen die dann auch (höchstwahrscheinlich) so umgesetzt werden. Hatte ich auch eh schon für mich selbst vor, um darauf abbauend wieder Skripte und Modelle machen zu können.

Quote
also erstma will ich sagen das die mod RICHTIG RICHTIG GEIL IS bis jetzt bin gespannt was noch kommt...

ABER wie bekomme ich die energie wider voll???
ich miene nicht sauerstoff...
das script von seite 3 oder so is dafür...

hilfe

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CJ_Lexy has written
also erstma will ich sagen das die mod RICHTIG RICHTIG GEIL IS bis jetzt bin gespannt was noch kommt...

ABER wie bekomme ich die energie wider voll???
ich miene nicht sauerstoff...
das script von seite 3 oder so is dafür...

hilfe


drück im spiel ^
dann klick auf excute script
da gibst du dann diese script ein:

$s2lis_energy=1000

dann ist die energie wieder voll

Quote
Du scheinst meinen Post nur überflogen zu haben, sonst wäre es nicht zu folgenden Missverständnissen gekommen:
Mc Leaf has written
Mit 99%-iger Sicherheit wird Ammoniak also nicht als separates Item (oder Stoff im Leitungsnetz) eingebaut, sorry.

Ich habe damit kein Problem, ich habe das ja selbst geschrieben:
Quote
N und H extra in das Leitungssystem einzubauen, scheint aber wohl nicht nötig, das stimmt (leider). Da lässt man lieber alles gleich im Chemiereaktor machen.

Quote
[Man könnte] im Chemiereaktor aus den Chemikalien und Sand (verschiedene Alkalimetallsalze!) ohne den Umweg über Ammoniak gleich Dünger bzw. Sprengstoff herstellen.

Damit mein(t)e ich einen Punkt im Chemiereaktor
1
"Chemikalien (bzw. Luftstickstoff + Wasserstoff/Wasser/Methan) + Sand + Energie -> Dünger (bzw. Sprengstoff)"
Ohne den Umweg über Ammoniak, d.h. ohne Ammoniak als Item/im Leitungsnetz (Schlussfolgerung: Wir sind uns einig :)).

Punkt Atemgerät/Graphit:
Mc Leaf has written
nmG has written
Aber dass man da Graphit rauskratzen muss, finde ich nicht gut.

Naja, es ergibt sich mehr oder weniger als Notwendigkeit aus den chemischen Gleichungen.

Da hast du mich anscheinend nicht richtig verstanden, es geht noch weiter:
nmG has written
Der Pyrolyseteil an diesem Gerät sowie die Katalysatoren sollten sich lieber verbrauchen, sodass man diese Teile (nicht das ganze Gerät) nach ein paar Tagen mit Leicht- und Schwermetallen und dem Werkzeugkasten austauschen muss. In den Rucksack könnte man dann Graphit bekommen, falls das noch eingebaut und ein Verwendungszweck dafür gefunden wird.

Du hast zwar Recht, das Auskratzen ließe sich automatisieren, aber die Katalysatoren, die nach einer Zeit schlechter werden, lassen sich nicht so einfach ersetzen.
Mc Leaf has written
Wartungs- oder Reinigungsarbeiten am Atemgerät halte ich für etwas übertrieben[...].

Ich nicht. Ich finde, durch ein komplettes Atemgerät, welches nie ausgetauscht oder repariert werden muss, wird dem Spieler zu viel Last abgenommen (im übertragenen Sinne). Dann geht (wie ich es empfinde) ein großer Teil des "Survival-Feelings" verloren. Dieses Gefühl, von dem Atemgerät/Sauerstoffvorrat abhängig zu sein, weil man ohne es/ihn nicht überleben kann. Dann würde S2LiS meiner Meinung nach immer mehr zu einer Art "Industrie-Mod" tendieren, in der man sich eine Fabrik aufbaut, die einem Essen und Trinken liefert, ohne den richtigen Bezug zum Weltraum.

Quote
Mc Leaf has written
Naja, das kommt auf die Aktivitäten an. Wenn man den ganzen Tag nur im Sauerstoffzelt hockt, verbraucht man gar nix.

dadurch wäre dann der ultimative spaßfaktor beim spielen garantiert
es wäre nicht schlecht, wenn man die gewächshäuser mit so glastunneln untereinander verbinden könnte, allerdings dürfte das wahrscheinlich sehr schwer/ garnicht umzusetzen sein, da ein gewächshaus dann von mehreren seiten aus zugänglich sein müsste... so wie ich das gesehen habe hat das gewächhaus beim bauen an einer seite immer eine öffnung und da wird dann automatisch beim fertigstellen die schleuse drangesetzt, nicht wahr?

wobei, wenn ich mir das überlege...
okay, jetzt hab ichs:

mann macht 1 modell.
dieses hat aber nicht wie das bisherige 1 öffnung, sondern 6.
das erste gewächhaus lässt sich noch frei drehen,
man baut es, alle 6 seiten sind verschlossen durch so teile, die am gewächshaus dranhängen, wie die schleuse, aber eig nur ne wand sind, so dass da nichts durchkann. also alle 6 öffnungen sind zu, jetzt geht man zu einer hin, werkzeugkasten in der hand, rechtsklick, --> man kann ne schleuse bauen
wenn man spaß drann hat, kann man dann auch ein gewächshaus von allen 6 seiten zugänglich machen...
wenn man dann zu ner schleuse hin geht, werkzeugkasten wieder in der hand, rechtsklick, --> man kann die schleuse zu einem glastunnel werweitern, der am ende auch wieder ne schleusentür hat, selbstverständlicherweise...
(also die ursprüngliche schleuse ist nur etwas vom gewächhaus weg geschoben worden, dazwischen wurde dann ein glastunnel gepackt.)
als nächstes kann man dann an diese schleuse ein weiteres gewächshaus dranbauen. und das halt an allen 6 seiten des ursprünglichen gewächshauses, wenn man will.

ich denke, das sollte zu machen sein.

(man müsste evtl. noch draus achten, dass man vor dem glastunnel noch eine lange leitung bauen müsste, die von der mitte des ersten gewächshauses ausgeht und in die richtung zeigt, in der der glastunnel gebaut werden soll, also immer nur in 30°-schritten schwenkbar ist, von der zuleitung des ersten gewächshauses aus gesehen.)



Mc Leaf has written
Hm... STRG+A/D für nach links/rechts drehen scheint mir sinnvoll. Und außerdem '<' und 'y' als Ersatz für linke/rechte MT.

jo, wenn du das so einbauen kannst, dass man sich die tastenbelegung frei wählen kann, wär das super^^

mir ist diesbezüglich übrigens noch ne idee gekommen:
meinst du, es ließe sich regeln, dass wenn man grade den rucksack geöffnet hat, man diesen auch wieder mit der taste schließen kann, mit der man ihn geöffnet hat?
das selbe natürlich auch mit charaktermenü und tagebuch...?
ich hab nämlich das problem festgestellt, dass die leertaste (die ja eigentlich die "fenster-schließen"-funktion hat, schonmal öfters (wahscheinlich wegen ihrer breite) klemmt.
ich denke, dass ich da nicht der einzige bin, der dieses problem hat.

Mc Leaf has written
Deswegen meinte ich ja auch, dass es steuerungstechnisch so funktionieren wird, d.h. höchstwahrscheinlich. Und der Rest... naja, maybe.

ich schreib mir die finger wund an nem ganzen konzept, wie die drohne funktionieren soll, und alles was zurückkommt ist "Und der Rest... naja, maybe."?



mir ist des weiteren noch ein "leck" in den ganzen kreislaufsystemen aufgefallen:
man isst und trinkt, nimmt also zeug auf, aber man "erhält nichts zurück"
hier wäre ein weiteres gebäude nützlich, nämlich eine space-toilette, zusätlich bräuchte man natürlich noch einen harndrang-balken in der HUD, was ja eig nicht das große problem sein sollte, da ihr ja eh schon 2 zusätzliche balken eingebaut habt...
wenn man dann die toilette benutzt, wird der harndrangbalken leer, zusätzlich erhält man (es ist ja eine space-toilette^^) nach einem tag dünger^^

Quote
Hurri04 has written
ich hab nämlich das problem festgestellt, dass die leertaste (die ja eigentlich die "fenster-schließen"-funktion hat, schonmal öfters (wahscheinlich wegen ihrer breite) klemmt.
ich denke, dass ich da nicht der einzige bin, der dieses problem hat.

Doch, bist du.

Nur weil sie bei dir klemmt heißt das nicht, dass sie bei jedem klemmt. Und von klemmenden Leertasten habe ich noch nie was gehört.

Quote
das mit der leertaste muss nicht bei jedem so sein, aber es gibt bestimmt noch einige leute, die ne etwas ältere tastatur haben...
im austauschmenü hab ich übrigens auch das problem, ich muss richtig auf die leertaste draufhauen, damit das fenster wieder zugeht... oder ich muss immer extra zur esc taste greifen, was aber umständlich ist...


Stranded-shadowclonk has written
aber wie wäre es wenn du an das Gewächshaus noch schläusen dran bauen kannst dann nen tunnel (aus glas) und dadran dann das nächste gewächshaus.

ließ dir doch mal bitte meinen post durch

Quote
Stranded-shadowclonk has written
aber wie wäre es wenn du an das Gewächshaus noch schläusen dran bauen kannst dann nen tunnel (aus glas) und dadran dann das nächste gewächshaus.


Ich wäre dafür wenn man über die reaktoren und leitungen sauerstoffröhren bauen könnte dann wäre das erledigt
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