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German Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

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old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

CJ_Lexy
User Off Offline

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achso und was mir aufgefallen ist...
lost in space stürzt häufig ab...
etwa 1 mal die stunde... wegen dem autosave nich weiter schlimm aber das neu laden und so nervt...

das sollte auf ejden fall noch weg
dann is das spiel perfekt
und das die algen im algen dings mal auf null sind is nur nen anzeigefehler...
ich freu mich schon richtig auf die beta

old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Hurri04
Super User Off Offline

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hmm, jo, mir sind da noch nen paar gedanken zu S2LiS gekommen...

> wenn man da im weltraum fliegt und die karte mit dem sonnensystem öffnet wird ja das raumschiff an den mittelpunkt der karte gesetzt. wäre vllt nicht schlecht, wenn man noch einen button hätte, mit dem man die ansicht so umstellen könnte, dass die sonne als mittelpunkt gewählt wird, falls möglich sogar mit linien für die umlaufbahnen der planeten, anstelle der kreise in der normalen ansicht, die ja alle den gleichen abstand haben.



> ich weiß nicht, ob das schon geplant war, aber ich denke mal, dass es nicht schlecht wäre, wenn die planeten auch tatsächlich eine umlaufbahn hätten, auf der sie sich dann bewegen...
(wäre es dann eig noch möglich die planten in der (in punkt 1 besprochenen) karten-ansicht auf ihrer jeweiligen umlaufbahn zu sehen?)



> für so maps, wo man sich auf einer raumstation besfindet (nicht dieses fliegende ding im weltraum, ich mein die map mit den ganzen räumen und langen gängen und so), da hätte ich auch noch nen paar ideen:

• zum einen noch so 'wandtresore' als objekte (für mapper, kann man dann einfach an die wand setzten, der spieler kann sie dann öffnen und sachen entnehmen/einlagern) hier ist auch ein schönes beispiel, wie so ein 'wandtresor' aussehen könnte (bei 1:26 so rum...)

• alternativ könnte man vllt die ganzen schränke, die man in der oben genannten demomap von der raumstation findet, benutzbar machen...
wenn man ab und zu in einem dieser schränke ein paar "goodies" findet, motiviert das den spieler^^
außerdem hätte man was zu tun, wenn man die ganzen schränke durchsuchen müsste^^

• ansonsten hätte ich noch einen weiteren vorschlag (ebenfalls für die raumstation gedacht); da es ja auch türen gibt, über die man nach draußen kann, wo man dann sauerstoff verliert, wäre es vllt nicht verkehrt eine "sauerstoffladestation" zu basteln, diese hat dann so ungefähr den selben efekt wie die sauerstoffalgen...
(ich habe schon einige dead-space videos nach einem augenblick durchsucht, wo man eine dieser sauerstoffstationen sehen kann, leider habe ich bislang noch nichts finden können...)



jo, ich glaub, das wars auch erstmal schon wieder...
wenn mir noch was einfällt, bind ich's euch schon unter die nase
MC Leaf, was hälst du eig von dem vorschlag mit dem verbinden der gewächshäuser, den ich und Stranded-shadowclonk (unabhängig voneinander) hatten?
haben lang nichts mehr gehört von dir...

old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Mc Leaf
Super User Off Offline

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Fallout 1 Master has written
Nee das isn fetter Plasmablaster.
Plasma ist massiver als ein Laser.
Deshalb vorne ein bisschen offener.

Ja, aber es sieht halt irgendwie noch etwas altmodisch aus. Mein Tipp: Im Netz nach anderen Waffen gucken und sich davon inspirieren lassen.

Quake, Doom und... ach, kp. Aber Bilder/Modelle von Sci-Fi-Waffen gibt es eigentlich genug.

Find' ich ja übrigens mal zum kotzen, dass ich irgendwie verplant habe, meinen Beitrag zu Hause auf den Stick zu kopieren und jetzt hier ohne dasitze...

Wird dann am WE nachgeliefert.

old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Mc Leaf
Super User Off Offline

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So... Snickers-Zeit.

> Technisches
Hurri04 has written
ich hab nämlich das problem festgestellt, dass die leertaste (die ja eigentlich die "fenster-schließen"-funktion hat, schonmal öfters (wahscheinlich wegen ihrer breite) klemmt.
ich denke, dass ich da nicht der einzige bin, der dieses problem hat.

Hat mich auch schon immer genervt...

Hurri04 has written
im austauschmenü hab ich übrigens auch das problem, ich muss richtig auf die leertaste draufhauen, damit das fenster wieder zugeht... oder ich muss immer extra zur esc taste greifen, was aber umständlich ist...

Es liegt definitiv nicht an der Tastatur oder so, denn sonst gäbe es ja beim Schreiben das gleiche Problem.

Das Schließen per Leertaste wird intern bei einigen Menüs absichtlich (u.a. Exchange, Diary, Dialogue...) verhindert, zumindest für ca. 1500ms nachdem sich das entsprechende Menü geöffnet hat. Absolut keine Ahnung, warum das DC so gemacht hatte, ich frag' ihn mal, vielleicht erinnert er sich noch daran.

CJ_Lexy has written
achso und was mir aufgefallen ist...
lost in space stürzt häufig ab...
etwa 1 mal die stunde... wegen dem autosave nich weiter schlimm aber das neu laden und so nervt...

das sollte auf ejden fall noch weg

Nö, das ist Absicht, um süchtigen Spielern aus gesundheitlichen Gründen eine Zwangspause zu verordnen.

Nein, aber solange ich nicht den Hauch einer Ahnung habe warum das so ist, kann ich es leider nicht ändern, und bei mir ist es bisher auch noch nicht vorgekommen.

Möglicherweise regelt sich das noch von selbst, da eh noch viel geändert und überarbeitet wird.

> Ammoniak

nmG has written
Du scheinst meinen Post nur überflogen zu haben, sonst wäre es nicht zu folgenden Missverständnissen gekommen...

Naja, es hörte sich ein bisschen so an als wärst du Ammoniak-Fan.

nmG has written
Damit mein(t)e ich einen Punkt im Chemiereaktor
1
"Chemikalien (bzw. Luftstickstoff + Wasserstoff/Wasser/Methan) + Sand + Energie -> Dünger (bzw. Sprengstoff)"
Ohne den Umweg über Ammoniak, d.h. ohne Ammoniak als Item/im Leitungsnetz (Schlussfolgerung: Wir sind uns einig ).

Okay ja, zumindest was Ammoniak angeht.

> Dünger

1
Chemikalien + Sand -> Chemiereaktor [+Energie+?] -> Dünger
...okay. Zwar stammen ja die Chemikalien ursprünglich bereits aus dem Boden (Mineralien -> Algen -> Bioreaktor -> Chemikalien), aber wenn man argumentiert, dass hier der Sand von evtl. Giftstoffen (Schwermetalle usw.) gereinigt und mit Nährstoffen (Chemikalien) angereichert wird, klingt es recht plausibel. Das wäre dann so eine Art Komposterde, oder in geringeren Mengen Streugut.

Alternative wäre
1
Chemikalien -> Chemiereaktor [+Wasser+Energie] -> Dünger
In Wasser gelöste Nährstoffe also - über die Pflanze kippen und fertig.

Denkbar auch der Weg über den Bioreaktor
1
Biomasse + Sand -> Bioreaktor [+?] -> Dünger
Hm... vielleicht Kompost (im Schnellverfahren) per Bioreaktor und Hochleistungsdünger per Chemiereaktor...? kp

> Sprengstoffe

Ich dachte da vielleicht an sowas wie
1
Chemikalien + Baumwolle -> Schießbaumwolle
Okay, es bot sich halt an wegen der Baumwolle... dolle ist es von der Sprengkraft her sicherlich nicht (?).

Naja, Chemikalien + Sand (+C/H/O) = irgendein Sprengstoff... wenn du meinst, dass das halbwegs plausibel ist, warum nicht?

> Atemgerät

nmG has written
Ich finde, durch ein komplettes Atemgerät, welches nie ausgetauscht oder repariert werden muss, wird dem Spieler zu viel Last abgenommen (im übertragenen Sinne). Dann geht (wie ich es empfinde) ein großer Teil des "Survival-Feelings" verloren.

Hmpf, naja von mir aus. Ist nur irgendwie blöd, wenn der Spieler extra Metall mitschleppen muss, wenn er mal einen Ausflug außerhalb der Basis macht.

Und sicher, dass du bei dieser Katalysatorgeschichte nicht zufällig was mit dem Bosch-Verfahren verwechselst hast?

(Link)
wiki has written
Die Bosch-Reaktion welche über den direkten Weg [...] Wasser erzeugt, wird auch für die beschriebene Anwendung untersucht. Die Abscheidung von festem Kohlenstoff auf dem Katalysator bereitet zur Zeit jedoch noch Probleme [...]

Das steht gleich unter der Pyrolyse-Geschichte, bezieht sich wohl aber nicht mehr darauf.

Und was den Survival-Aspekt angeht, hat sich das wohl eh schon längst erledigt. Prinzipiell dürfte dann der Spieler nämlich nicht mehr als eine Windkraftanlage und eine Algenfarm bauen. Damit erhält er auch schon alles was er braucht (Energie, Wasser, Sauerstoff, Nahrung).
Und anstatt sich nun um die Reparatur des Shuttles zu kümmern oder zu versuchen Kontakt mit irgendjemanden aufzunehmen (so'n Funkgerät ist schnell gebastelt/repariert), wird der Spieler seßhaft, baut Bio-/Chemiereaktoren, Gewächshäuser, Bohrtürme usw. Wenn da nicht auch noch der Spielspaß wäre, würde ich es mehr als albern finden...
Ich suche immer noch nach einem halbwegs gutem Argument, warum er das nicht tut - also Shuttle reparieren und tschüß... (auch ein Grund, weshalb ich eine Rettungskapsel einem Shuttle vorziehen würde, erstere hat nämlich einfach keinen Antrieb)

> Tunnelsystem

Hurri04 has written
es wäre nicht schlecht, wenn man die gewächshäuser mit so glastunneln untereinander verbinden könnte

Kurz: nö.

Solche Tunnel sind teilweise etwas kompliziert, u.a. weil es hier schwierig ist festzustellen, ob sich bspw. der Spieler (aber auch andere Lebewesen) gerade innerhalb oder außerhalb des Tunnels befindet (d.h. frei atmen kann oder nicht). Unmöglich ist es keineswegs, aber so schön einfach wie bspw. bei den Gewächshäusern ist das hier nicht.

Dazu kommen eher praktische Erwägungen. Es lohnt sich einfach nicht, wegen einem Spieler ein ganzes Tunnelsystem zu bauen. Dann auch der ganze Material-, Wartungsaufwand... Dass der Spieler eine halbe Basis aufbauen kann ist ja auch so schon übertrieben genug.

Dazu würde es letztendlich nur in einem Labyrinth ausarten und man müsste wohl alle drei Meter einen Ausgang platzieren um sich halbwegs frei über die Basis bewegen zu können. Außerdem gäbe das nur enorme Probleme mit den Drohnen die ständig gegen die Röhren laufen/schießen würden usw.

Dazu kommen so kleinere Mängel, wie wenn man bspw. so einen Tunnel über einen 'Hügel' hinweg baut. Die Stromleitungen liegen ja momentan unter Umständen auch teilweise unter der Erde, bzw. hängen in der Luft. Hier wirkt das noch recht cool, aber bei den Tunneln wäre es einfach nur nervig, wenn man vorher/nachher noch das Terrain begradigen müsste um nicht irgendwelche Sandhaufen im Tunnel herumliegen zu haben...

Falls es tröstet: Solche Tunnelrohre sind zwar geplant, lassen sich dann allerdings nur im Editor platzieren und haben ansonsten keine weitere Funktion.

> Späherdrohne

Hurri04 has written
ich schreib mir die finger wund an nem ganzen konzept, wie die drohne funktionieren soll, und alles was zurückkommt ist "Und der Rest... naja, maybe."?



Sorry, naja, hm... Konzept... ja... aber die von dir genannten Vorschläge würden recht umfassende Änderungen am Source Code verlangen - dafür fehlt mir einfach die Zeit, um hier konkrete Zusagen machen zu können. Maybe, eben.

Was gebraucht vor allem wird, sind Konzepte zum allgemeinen Spielablauf. Wo findet der Spieler dies und jenes, was macht er damit, wie und woraus stellt er dies und das her usw...

(wenn sich hier außerdem einer die Finger wund schreibt, dann bin ich das )

> Space-Toilette

Wurde auch schon viel drüber diskutiert (und als überflüssig verworfen). Naja, mal sehen. Einen Harndrang-Balken wird es jedenfalls nicht geben und Stoffwechselprozesse werden allgemein keine allzugroße Rolle spielen. Der nächste kommt an und will dann vielleicht noch eine Nährstoffleiste, am besten separat für Vitamine, Kohlenhydrate, Ballaststoffe...
Zudem sind 6 Balken mehr als genug - manche User sollen sogar schon mit 4 Balken überfordert sein...
Vielleicht gibt es die Toilette als so eine Art Gimmick. Sozusagen zusätzlich zu dem ganzen anderen Mobilar wie Kochstelle, Bett, Tisch usw. Benutzung ca. alle 6 Stunden möglich und - von mir aus - entsprechend erhält man dort auch etwas, ähem... Dünger.

> Chemiereaktor
Ich hatte mir noch einmal Gedanken über das hier
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Sabatier: 4*H2 + CO2 -> CH4 + 2*H2O 
Elektrolyse: 2*H2O -> O2 + 2*H2 
Pyrolyse: CH4 -> C + 2*H2 
Bosch: 2*H2 + CO2 -> C + 2*H2O 
Oxidation: CH4 + 2*O2 -> 2*H2O + CO2 
Oxidation: 2*H2 + O2 -> 2*H2O

unter der Beachtung von dem hier
Zilgan has written
Soll ja die Allgemeinheit ansprechen und nicht [nur] Akademiker

gemacht...

Beim Chemiereaktor sind evtl. zwei Hauptfunktionen denkbar:

1. Produktion von Stoffen, deren Herstellung unter kontrollierten Bedingungen, bei teilweise hohen Drücken und Temperaturen sowie unter dem Einsatz chemisch aggressiver Substanzen (Säuren, Lösungsmittel...) abläuft. Wie gehabt.

2. Umwandlung von Stoffen aus dem Leitungsnetz. Man stellt hier zunächst den gewünschten Stoff ein, bspw. Methan. Anschließend erfolgt eine Auflistung möglicher Reaktionen, bspw.

1
2
Wasserstoff + Kohlendioxid -> Methan + Wasser (+/- X Energie)
Wasser + Kohlendioxid -> Methan + Sauerstoff (+/- X Energie)
(Für Chemiker: Der ersten Reaktion liegt der Sabatier-Prozess zugrunde, bei der zweiten ist noch die Elektrolyse vorgeschaltet.)

In Klammern die Energiebilanz und außerdem sind natürlich eventuelle Nebenprodukte (hier Wasser bzw. Sauerstoff) angegeben.

Die Idee dahinter sollte klar sein und man spart sich das erwähnte Elektrolysegerät oder der von mir vorgeschlagene ElSa-Reaktor (mit 'Switch-Funktion')...

Etwas blöd nur, dass dann natürlich das elektrochemische Kraftwerk (Energie per Methanverbrennung) völlig überflüssig ist... Man könnte den zweiten Punkt auch in ein separates Gebäude auslagern. Dafür spricht zum einen, dass der Chemiereaktor eigentlich nur relativ geringere Stoffmengen umsetzt (im cm^3-Bereich) - also mehr über die Chemikalienbehälter-Geschichte läuft.
Zum anderen könnte der Chemiereaktor mit dieser Funktion vllt. etwas zu 'mächtig' werden... (wozu dann noch Algenfarm oder Gewächshaus bauen?) sollte dann also wohl eher recht spät im Spiel verfügbar sein. Dagegen wiederum spricht, dass er die Ausgangsbasis für die Produktion einiger grundlegender Stoffe bildet (-> Plastikzweig), also doch wieder recht früh baubar sein sollte. Es sei denn, man lagert wiederum die Plastikproduktion aus (auch wenn die paar Polyreaktionen für den Chemiereaktor eigentlich ein Klacks sein sollten).

Man könnte hier vielleicht auch einfach zwischen einem kleinen und großen Chemiereaktor unterscheiden. Der kleine C. dient dann zur Herstellung von Sprengstoffen, Dünger usw., und der große C. dient dann eben für sämtliche Prozesse im großtechnischem Bereich, also für die Umwandlung größerer Stoffmengen (darunter die Energieerzeugung per Methanverbrennung) oder die Herstellung etwaiger Baumaterialien (Kunststoffe, wie bspw. dieses Acrylglas was ja für das Gewächshaus in größeren Mengen benötigt wird).

Oder man stattet den kleinen und großen C. mit den gleichen Funktionen aus, beschränkt den kleinen C. aber eben auf geringe Stoffmengen. Eigentlich auch wieder etwas schwer zu rechtfertigen, da chemische Reaktionen nun einmal sehr schnell ablaufen...

Mal sehen, ich überleg' mir da noch was. Wichtig ist mir nur die Funktion, dass man chemische Verbindungen aus dem Leitungsnetz nach Belieben in andere chem. Verbindungen umwandeln kann. Wie und wo genau das geschieht, ist eher zweitrangig.


Hurri04 has written
> wenn man da im weltraum fliegt und die karte mit dem sonnensystem öffnet wird ja das raumschiff an den mittelpunkt der karte gesetzt. wäre vllt nicht schlecht, wenn man noch einen button hätte, mit dem man die ansicht so umstellen könnte, dass die sonne als mittelpunkt gewählt wird, falls möglich sogar mit linien für die umlaufbahnen der planeten, anstelle der kreise in der normalen ansicht, die ja alle den gleichen abstand haben.

Ja, das sollte möglich und kaum aufwändig sein. Da brauche ich bei den internen Berechnungen eigentlich nur die Koordinaten des Spielers mit denen der Sonne vertauschen.

Hurri04 has written
> ich weiß nicht, ob das schon geplant war, aber ich denke mal, dass es nicht schlecht wäre, wenn die planeten auch tatsächlich eine umlaufbahn hätten, auf der sie sich dann bewegen...

Hm, mal sehen. Ich hatte mir schon überlegt, so'ne Art Pseudo-Anis zu ermöglichen, also hauptsächlich eigentlich nur sowas wie rotate, d.h. das Objekt dreht sich die ganze Zeit, entweder um die eigene Achse, oder um einen bestimmten Punkt.


Hurri04 has written
(wäre es dann eig noch möglich die planten in der (in punkt 1 besprochenen) karten-ansicht auf ihrer jeweiligen umlaufbahn zu sehen?)

Welches Planten?

Klar, warum nicht?

Hurri04 has written
• zum einen noch so 'wandtresore' als objekte (für mapper, kann man dann einfach an die wand setzten, der spieler kann sie dann öffnen und sachen entnehmen/einlagern)

Wandschränke, klar wird's die geben.

Hurri04 has written
• alternativ könnte man vllt die ganzen schränke, die man in der oben genannten demomap von der raumstation findet, benutzbar machen...

Alles schon geplant.

Hurri04 has written
wenn man ab und zu in einem dieser schränke ein paar "goodies" findet, motiviert das den spieler^^
außerdem hätte man was zu tun, wenn man die ganzen schränke durchsuchen müsste^^

Jupp. Erhöht auch die Spieldauer. Da werden dann 10000 Schränke hingesetzt und ich kann behaupten, s2lis hat eine Spieldauer von ca. 30 Stunden.

Ne, naja, was auf jedenfall noch geplant ist, das sind Objektanimationen. Naja, so wie bei deinem Video eben und wie man es von vielen Spielen her kennt. Ist zwar auch jetzt schon beim alten Stranded 2 - Code mehr oder weniger möglich, allerdings recht aufwendig und begrenzt.

Hurri04 has written
"sauerstoffladestation"

Naja, eigentlich keine schlechte Idee, aber einfach zu 'altmodisch'. In der Basis des Spielers gibt es halt diesen Verteiler (=Aufladestation), und auf Raumschiffen, da rennt der Spieler - falls nötig - mit einem Atemgerät herum (kein Sauerstoffverbrauch).

Fallout 1 Master has written
Hier der Link fürs Aliengewehr:

Aliengewehr

Jupp, hab's mir mal runtergeladen.

Nachtrag: Was die Menügeschichte angeht, wird das schließen des Menüs ca. 1,5 Sek. blockiert...
DC has written
damit man sich öffnende menüs (tagebuch etc.) nicht sofort wieder ausversehen wegdrückt.

das passiert schnell wenn man am rumspringen ist und dann ein menü aufpoppt.

Unter Umständen könnte man hier filtern, bspw. ob das Menü absichtlich geöffnet wurde. Und beim Exchange-Menü scheint mir das eh wenig sinnvoll.

Mal sehen...
edited 1×, last 04.07.09 10:53:00 pm

old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Grossbeer
User Off Offline

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Heyho!
Habe mich extra angemeldet um euch bzw dir mr leaf zu sagen was fürn fetter mod das ist! hab stranded früher oft gezockt, aber lost in space macht sogar noch mehr spass! Und das bei der frühen version! alle achtung!

Finds einfach toll dass die mod auch schwer ist! stranded war ja eher easy. essen im überfluss wasser an jeder ecke. war keine herausforderung (ausser bei manchen, aber leider zu seltenen custom maps)

Ich finde die Idee Gewächshaus und Wohnbereich zu trennen nicht schlecht! Im wohnbereich könnte man sich zb auch nen computer bauen (oder aus der rettunskapsel ausbauen, falls 'bauen' zu unrealistisch wäre *g*) und damit einige sachen der basiss steuern. Sozusagen als Kontrollstation.

Mit dem chemie kram würd ichs nicht übertreiben. Nicht weil ich kein chemiker bin sondern weil das wichtigste an dem game(wie ich finde) das verlorenheitsgefühl ist.

vielleicht wäre als 5. bedürfniss nicht die anzugsenergie gut sondern sowas wie Einsamkeit oder spass oder so... einer der gefahren beim 'stranded' sein ist doch das verrückt werden (man schau sich herman toothrot an ;))

wüsste aber auch nicht wie man es bekämpfen würde war nur so ein gedanke den ich in den raum werfen wollte.

aber wie gesagt: SAU geiler mod. weiter so! freue mich schon auf die nächste spielbare version!

MfG Grossbeer

old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Hurri04
Super User Off Offline

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> menü schließen/ 1500ms verzögerung:
Mc Leaf has written
Es liegt definitiv nicht an der Tastatur oder so, denn sonst gäbe es ja beim Schreiben das gleiche Problem.

yay, wusste ichs doch^^

Mc Leaf has written
Nachtrag: Was die Menügeschichte angeht, wird das schließen des Menüs ca. 1,5 Sek. blockiert...
DC has written
damit man sich öffnende menüs (tagebuch etc.) nicht sofort wieder ausversehen wegdrückt.

das passiert schnell wenn man am rumspringen ist und dann ein menü aufpoppt.
Unter Umständen könnte man hier filtern, bspw. ob das Menü absichtlich geöffnet wurde. Und beim Exchange-Menü scheint mir das eh wenig sinnvoll.

Mal sehen...

hmm... also wenn ich erlich sein soll: das was DC da sagt halte ich mal für ziemlichen blödsinn.
Stranded 2 ist ja jetzt nicht so ein mega-actionreiches ballerspiel, bei dem man die ganze zeit rumspringen muss
wenn der spieler schon unbedingt die ganze zeit rumhüpfen muss wie n bekloppter, dann wird er ja wohl mal den finger von der leertaste nehmen können, wenn er ein menü öffnen will. wenn er das zu spät macht und das menü geht aus versehen wieder zu... PECH GEHABT! dann bleibt man eben mal für nen moment still stehen und dann klappts auch... also ich denke das sollte schon zumutbar sein...

wenn du aber meinst, dass sich zu viele leute beschweren, wenn du das komplett rausnimmst, könntest du ja alternativ bei den optionen eine weitere funktion einbauen... "verzögerung beim schließen von menüs" und dahinter eine kontrollkästchen für an/ aus.

afair hatte ich ja auch schonmal den vorschlag gemacht, dass man ein menü auch mit der taste wieder schließen können sollte, mit der es geöffnet wird. wenn das realisierbar ist, könnte man die schließen-funktion auf der leertaste komplett entfernen... (womit die sache mit dem rumspringen dann auch komplett aus der welt wäre...)

[EDIT]
mir ist noch was weiteres aufgefallen, nämlich wenn man die konsole mit ^ öffnet, dann scheint es doch auch eine blockade zu geben, die verhindert, dass man direkt was eintippen kann, mir ist aufgefallen, dass wenn ich "dm" eingeben will, meistens nur "m" da steht, wenn ich zu schnell anfange zu tippen, obwohl ich immer ziemlich fest auf das "d" draufhaue...
und ich denk mal in der konsole ist so ne blockade mal absolut überflüssig, oder?^^
[/EDIT]


> Tunnelsystem
Mc Leaf has written
Hurri04 has written
es wäre nicht schlecht, wenn man die gewächshäuser mit so glastunneln untereinander verbinden könnte

Kurz: nö.

bei sowas freut man sich immer, wenn man sowas ließt

Mc Leaf has written
Solche Tunnel sind teilweise etwas kompliziert, u.a. weil es hier schwierig ist festzustellen, ob sich bspw. der Spieler (aber auch andere Lebewesen) gerade innerhalb oder außerhalb des Tunnels befindet (d.h. frei atmen kann oder nicht). Unmöglich ist es keineswegs, aber so schön einfach wie bspw. bei den Gewächshäusern ist das hier nicht.

erschien mir auch von anfang an nicht unmöglich. nicht mal allzu kompliziert. ich glaub, wenn ich mich ein wenig in die materie einarbeiten könnte (scripte beim gewächshaus) könnte ich sogar ein script schreiben...
ich stell mir das eig einfach so vor, dass beim benutzen einer dieser schleusen eine variable z.b. von 0 auf 1 gestellt wird, das spiel weiß dann: "der spieler ist in einem gewächshaus/ sauerstoffzelt, d.h. er verbraucht keinen sauerstoff mehr." beim verlassen des gewächshauses/ sauerstoffzeltes wird der vorgang umgekehrt.

wenn man jetzt noch die glastunnel mit ins spiel bringen wollte müsste man, wenn der spieler innerhalb eines gewächshauses ist und eine schleuse benutzt nur prüfen, ob hinter der schleuse ein glastunnel ist oder nicht. wenn ja, wird die variable nicht umgestellt, wenn nicht, wird sie umgestellt.

Mc Leaf has written
Dazu kommen eher praktische Erwägungen. Es lohnt sich einfach nicht, wegen einem Spieler ein ganzes Tunnelsystem zu bauen. Dann auch der ganze Material-, Wartungsaufwand... Dass der Spieler eine halbe Basis aufbauen kann ist ja auch so schon übertrieben genug.

es lohnt sich insofern, dass der spieler einige strecken zurücklegen kann, ohne sauerstoff zu verbrauchen. mit dem großen materialaufwand könntest du allerdings recht haben, sowas würde sich somit nur für einen längerfristigen aufenthalt lohnen.

Mc Leaf has written
Dazu würde es letztendlich nur in einem Labyrinth ausarten und man müsste wohl alle drei Meter einen Ausgang platzieren um sich halbwegs frei über die Basis bewegen zu können. Außerdem gäbe das nur enorme Probleme mit den Drohnen die ständig gegen die Röhren laufen/schießen würden usw.

seh' ich nicht so...
wenn sich die tunnel nur in 60° abständen bauen lassen, dann ist das kein labyrinth, sondern eine struktur mit system. hinzu kommt noch, dass man die tunnel als spieler ja selbst baut, und da man sich die ganzen baumaterialien auch noch zusammensuchen muss, womit der bau recht langsam verläuft, dürfte es eig kein problem darstellen, sich zurechtzufinden. (wer nicht mehr mitkommt sich "im kopf einen plan" zu machen weil er cheatet, hat pech gehabt. schließlich ist cheaten ja nicht das ziel des spiels. )

Mc Leaf has written
Dazu kommen so kleinere Mängel, wie wenn man bspw. so einen Tunnel über einen 'Hügel' hinweg baut. Die Stromleitungen liegen ja momentan unter Umständen auch teilweise unter der Erde, bzw. hängen in der Luft. Hier wirkt das noch recht cool, aber bei den Tunneln wäre es einfach nur nervig, wenn man vorher/nachher noch das Terrain begradigen müsste um nicht irgendwelche Sandhaufen im Tunnel herumliegen zu haben...

jo... das ist natürlich ein berechtigter einwand...
könnte man natürlich so umgehen, dass man tunnel nur absolut waagerecht bauen kann... wer unbedingt in eine bestimmte richtung noch weiterbauen will, der muss halt vorher mit dem planier-roboter das terrain begradigen... auch wenns nervig ist

Mc Leaf has written
Falls es tröstet: Solche Tunnelrohre sind zwar geplant, lassen sich dann allerdings nur im Editor platzieren und haben ansonsten keine weitere Funktion.

falls dich meine ganzen oben aufgeführten argumente nicht überzeugen konnten, wäre das natürlich noch eine (kleine) alternative.
allerdings befürchte ich, dass du nur solche tunnel meinst, wie z.b. grade rohre, rohre mit 90° knick, T-förmige tunnel, und vllt noch welche mit kreuz-form... denn bei solchen würde es vermutlich wirklich in ein labyrinth ausarten...
ich werde demnächst mal versuchen, eine zeichnung anzufertigen, damit ich dir zeigen kann, was ich genau meine.




> Späherdrohne
Mc Leaf has written
[...] die von dir genannten Vorschläge würden recht umfassende Änderungen am Source Code verlangen - dafür fehlt mir einfach die Zeit, um hier konkrete Zusagen machen zu können. Maybe, eben.

hmm... naja, hatte eig angenommen, dass sowas eher leicht umzusetzen wäre, heißt die nötigen source code änderungen nicht allzu groß wären...
...schau einfach mal, was sich machen lässt, ok?^^

Mc Leaf has written
Was gebraucht vor allem wird, sind Konzepte zum allgemeinen Spielablauf. Wo findet der Spieler dies und jenes, was macht er damit, wie und woraus stellt er dies und das her usw...

ich überleg mir noch was^^

Mc Leaf has written
(wenn sich hier außerdem einer die Finger wund schreibt, dann bin ich das )

was du auch in jedem post wieder aufs neue beweißt




> Space-Toilette
Mc Leaf has written
Vielleicht gibt es die Toilette als so eine Art Gimmick. Sozusagen zusätzlich zu dem ganzen anderen Mobilar wie Kochstelle, Bett, Tisch usw. Benutzung ca. alle 6 Stunden möglich und - von mir aus - entsprechend erhält man dort auch etwas, ähem... Dünger.

yay, ein gimmik
vorschlag eingereicht und angenommen
aber denk dran: space-toiletten sind rechteckig
siehe dead-space (bei 5:00 min)




> karte/ sonne als mittelpunkt
Mc Leaf has written
Ja, das sollte möglich und kaum aufwändig sein. Da brauche ich bei den internen Berechnungen eigentlich nur die Koordinaten des Spielers mit denen der Sonne vertauschen.

yay, und der nächste vorschlag angenommen

> planeten/ tatsächliche bewegung auf ihrer umlaufbahn
Mc Leaf has written
Hm, mal sehen. Ich hatte mir schon überlegt, so'ne Art Pseudo-Anis zu ermöglichen, also hauptsächlich eigentlich nur sowas wie rotate, d.h. das Objekt dreht sich die ganze Zeit, entweder um die eigene Achse, oder um einen bestimmten Punkt.

ich versteh nicht ganz was du meinst... aber das letzte ("um einen bestimmten Punkt") hört sich ziemlich nach dem an, was ich meinte, schließlich sollen sie sich ja um die sonne (= ein bestimmter punkt) drehen...

Mc Leaf has written
Hurri04 has written
(wäre es dann eig noch möglich die planten in der (in punkt 1 besprochenen) karten-ansicht auf ihrer jeweiligen umlaufbahn zu sehen?)

Welches Planten?

Klar, warum nicht?

mein gott, da hat man mal einen rechtschreibfehler bei so nem langen text
kein plan warum nicht, ich dachte mir nur, dass das evtl. etwas schwierig werden könnte die in die karte reinzupacken... aber wenns kein problem ist ist ja super




Mc Leaf has written
Hurri04 has written
wenn man ab und zu in einem dieser schränke ein paar "goodies" findet, motiviert das den spieler^^
außerdem hätte man was zu tun, wenn man die ganzen schränke durchsuchen müsste^^

Jupp. Erhöht auch die Spieldauer. Da werden dann 10000 Schränke hingesetzt und ich kann behaupten, s2lis hat eine Spieldauer von ca. 30 Stunden.

Ne, naja, was auf jedenfall noch geplant ist, das sind Objektanimationen. Naja, so wie bei deinem Video eben und wie man es von vielen Spielen her kennt. Ist zwar auch jetzt schon beim alten Stranded 2 - Code mehr oder weniger möglich, allerdings recht aufwendig und begrenzt.

nunja... damit der spieler nicht alle schränke durchsuchen muss könnte man ihm die sache vllt etwas erleichtern und sich auch hier wieder von dead space (bei 7:00 min) inspirieren lassen, indem man z.b. das von den schränken übernimmt; die, die leer sind, leuchten rot, die, bei denen was drin ist, leuchten blau...
das mit den objektanimationen wäre natürlich klasse




Mc Leaf has written
Hurri04 has written
"sauerstoffladestation"

Naja, eigentlich keine schlechte Idee, aber einfach zu 'altmodisch'. In der Basis des Spielers gibt es halt diesen Verteiler (=Aufladestation), und auf Raumschiffen, da rennt der Spieler - falls nötig - mit einem Atemgerät herum (kein Sauerstoffverbrauch).

eig meinte ich das auch wieder auf die map 'demo_station' bezogen...
wenn es eine tür gibt, durch die man nach draußen (direkt auf die planetenoberfläche) gehen kann, dann verbraucht man dort ja sauerstoff. was ich jetzt meinte ist wieder ein objekt, was an der wand hängt, wenn man also von draußen reinkommt (weil man z.b. wenig sauerstoff hat) und eigentlich direkt wieder rauswill, dann geht man einfach zu einer solchen sauerstoff-ladestation hin, benutzt sie und man hat wieder vollen sauerstoff.
sowas könnte man dann gut als mapper platzieren, eine raumstation sollte ja wohl die möglichkeit bieten, dass die besatzung ihre sauerstoffvorräte wieder auffrischen kann nach außeneinsätzen...
ich bin noch immer auf der suche nach einem von den dead-space videos, in dem eine solche sauerstoff-ladestation zu sehen ist (zur veranschaulichung)...
ansonsten könntest du dich aber auch an den 'stasis-charging' stationen orientieren, ich glaub, davon sind in den meisten videos welche zu sehen, die kommen relativ häufig vor... zwar wird in S2lis wohl keine stasis-energie vorkommen, aber die ladestation sieht ungefähr gleich aus.^^




ich hoffe es kommt bald wieder ne neue version raus, damit wir alle wieder was zum testen haben

mfg Hurri04
edited 1×, last 17.07.09 03:17:28 pm

old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Nova
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Hurri04 has written
hmm... also wenn ich erlich sein soll: das was DC da sagt halte ich mal für ziemlichen blödsinn.
Stranded 2 ist ja jetzt nicht so ein mega-actionreiches ballerspiel, bei dem man die ganze zeit rumspringen muss
wenn der spieler schon unbedingt die ganze zeit rumhüpfen muss wie n bekloppter, dann wird er ja wohl mal den finger von der leertaste nehmen können, wenn er ein menü öffnen will. wenn er das zu spät macht und das menü geht aus versehen wieder zu... PECH GEHABT! dann bleibt man eben mal für nen moment still stehen und dann klappts auch... also ich denke das sollte schon zumutbar sein...

Du hast DCs Post nicht ganz verstanden.
Er meint Menüs, welche automatisch auftauchen, zum Beispiel wenn man ein Gebiet betritt oder der Tag wechselt.

In Menüs die man per Tastendruck aufruft könnte man die Sperre ausbauen, allerdings wäre das wohl großer Aufwand.

old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Hurri04
Super User Off Offline

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hmm gut, da hab ich wohl einen punkt übersehen,
allerdings betrifft das ja wohl eh nur die "msgbox"-nachrichten, die tagebucheinträge kann man ja erneut öffnen... (ein grund, warum ich die tagebucheinträge bevorzuge, allerdings sind sie nicht in allen situationen passend...)

somit müsse man die blockade also nur für msgbox drinlassen...
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