So... Snickers-Zeit.
Technisches
Hurri04 has written
ich hab nämlich das problem festgestellt, dass die leertaste (die ja eigentlich die "fenster-schließen"-funktion hat, schonmal öfters (wahscheinlich wegen ihrer breite) klemmt.
ich denke, dass ich da nicht der einzige bin, der dieses problem hat.
Hat mich auch schon immer genervt...
Hurri04 has written
im austauschmenü hab ich übrigens auch das problem, ich muss richtig auf die leertaste draufhauen, damit das fenster wieder zugeht... oder ich muss immer extra zur esc taste greifen, was aber umständlich ist...
Es liegt definitiv nicht an der Tastatur oder so, denn sonst gäbe es ja beim Schreiben das gleiche Problem.
Das Schließen per Leertaste wird intern bei einigen Menüs absichtlich (u.a. Exchange, Diary, Dialogue...) verhindert, zumindest für ca. 1500ms nachdem sich das entsprechende Menü geöffnet hat. Absolut keine Ahnung, warum das DC so gemacht hatte, ich frag' ihn mal, vielleicht erinnert er sich noch daran.
CJ_Lexy has written
achso und was mir aufgefallen ist...
lost in space stürzt häufig ab...
etwa 1 mal die stunde... wegen dem autosave nich weiter schlimm aber das neu laden und so nervt...
das sollte auf ejden fall noch weg
Nö, das ist Absicht, um süchtigen Spielern aus gesundheitlichen Gründen eine Zwangspause zu verordnen.
Nein, aber solange ich nicht den Hauch einer Ahnung habe warum das so ist, kann ich es leider nicht ändern, und bei mir ist es bisher auch noch nicht vorgekommen.
Möglicherweise regelt sich das noch von selbst, da eh noch viel geändert und überarbeitet wird.
Ammoniak
nmG has written
Du scheinst meinen Post nur überflogen zu haben, sonst wäre es nicht zu folgenden Missverständnissen gekommen...
Naja, es hörte sich ein bisschen so an als wärst du Ammoniak-Fan.
nmG has written
Damit mein(t)e ich einen Punkt im Chemiereaktor
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"Chemikalien (bzw. Luftstickstoff + Wasserstoff/Wasser/Methan) + Sand + Energie -> Dünger (bzw. Sprengstoff)"
Ohne den Umweg über Ammoniak, d.h. ohne Ammoniak als Item/im Leitungsnetz (Schlussfolgerung: Wir sind uns einig
).
Okay ja, zumindest was Ammoniak angeht.
Dünger
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Chemikalien + Sand -> Chemiereaktor [+Energie+?] -> Dünger
...okay. Zwar stammen ja die Chemikalien ursprünglich bereits aus dem Boden (Mineralien -> Algen -> Bioreaktor -> Chemikalien), aber wenn man argumentiert, dass hier der Sand von evtl. Giftstoffen (Schwermetalle usw.) gereinigt und mit Nährstoffen (Chemikalien) angereichert wird, klingt es recht plausibel. Das wäre dann so eine Art Komposterde, oder in geringeren Mengen Streugut.
Alternative wäre
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Chemikalien -> Chemiereaktor [+Wasser+Energie] -> Dünger
In Wasser gelöste Nährstoffe also - über die Pflanze kippen und fertig.
Denkbar auch der Weg über den Bioreaktor
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Biomasse + Sand -> Bioreaktor [+?] -> Dünger
Hm... vielleicht Kompost (im Schnellverfahren) per Bioreaktor und Hochleistungsdünger per Chemiereaktor...? kp
Sprengstoffe
Ich dachte da vielleicht an sowas wie
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Chemikalien + Baumwolle -> Schießbaumwolle
Okay, es bot sich halt an wegen der Baumwolle... dolle ist es von der Sprengkraft her sicherlich nicht (?).
Naja, Chemikalien + Sand (+C/H/O) = irgendein Sprengstoff... wenn du meinst, dass das halbwegs plausibel ist, warum nicht?
Atemgerät
nmG has written
Ich finde, durch ein komplettes Atemgerät, welches nie ausgetauscht oder repariert werden muss, wird dem Spieler zu viel Last abgenommen (im übertragenen Sinne). Dann geht (wie ich es empfinde) ein großer Teil des "Survival-Feelings" verloren.
Hmpf, naja von mir aus. Ist nur irgendwie blöd, wenn der Spieler extra Metall mitschleppen muss, wenn er mal einen Ausflug außerhalb der Basis macht.
Und sicher, dass du bei dieser Katalysatorgeschichte nicht zufällig was mit dem Bosch-Verfahren verwechselst hast?
(Link)
wiki has written
Die Bosch-Reaktion welche über den direkten Weg [...] Wasser erzeugt, wird auch für die beschriebene Anwendung untersucht. Die Abscheidung von festem Kohlenstoff auf dem Katalysator bereitet zur Zeit jedoch noch Probleme [...]
Das steht gleich unter der Pyrolyse-Geschichte, bezieht sich wohl aber nicht mehr darauf.
Und was den Survival-Aspekt angeht, hat sich das wohl eh schon längst erledigt. Prinzipiell dürfte dann der Spieler nämlich nicht mehr als eine Windkraftanlage und eine Algenfarm bauen. Damit erhält er auch schon alles was er braucht (Energie, Wasser, Sauerstoff, Nahrung).
Und anstatt sich nun um die Reparatur des Shuttles zu kümmern oder zu versuchen Kontakt mit irgendjemanden aufzunehmen (so'n Funkgerät ist schnell gebastelt/repariert), wird der Spieler seßhaft, baut Bio-/Chemiereaktoren, Gewächshäuser, Bohrtürme usw. Wenn da nicht auch noch der Spielspaß wäre, würde ich es mehr als albern finden...
Ich suche immer noch nach einem halbwegs gutem Argument, warum er das nicht tut - also Shuttle reparieren und tschüß... (auch ein Grund, weshalb ich eine Rettungskapsel einem Shuttle vorziehen würde, erstere hat nämlich einfach keinen Antrieb)
Tunnelsystem
Hurri04 has written
es wäre nicht schlecht, wenn man die gewächshäuser mit so glastunneln untereinander verbinden könnte
Kurz: nö.
Solche Tunnel sind teilweise etwas kompliziert, u.a. weil es hier schwierig ist festzustellen, ob sich bspw. der Spieler (aber auch andere Lebewesen) gerade innerhalb oder außerhalb des Tunnels befindet (d.h. frei atmen kann oder nicht). Unmöglich ist es keineswegs, aber so schön einfach wie bspw. bei den Gewächshäusern ist das hier nicht.
Dazu kommen eher praktische Erwägungen. Es lohnt sich einfach nicht, wegen einem Spieler ein ganzes Tunnelsystem zu bauen. Dann auch der ganze Material-, Wartungsaufwand... Dass der Spieler eine halbe Basis aufbauen kann ist ja auch so schon übertrieben genug.
Dazu würde es letztendlich nur in einem Labyrinth ausarten und man müsste wohl alle drei Meter einen Ausgang platzieren um sich halbwegs frei über die Basis bewegen zu können. Außerdem gäbe das nur enorme Probleme mit den Drohnen die ständig gegen die Röhren laufen/schießen würden usw.
Dazu kommen so kleinere Mängel, wie wenn man bspw. so einen Tunnel über einen 'Hügel' hinweg baut. Die Stromleitungen liegen ja momentan unter Umständen auch teilweise unter der Erde, bzw. hängen in der Luft. Hier wirkt das noch recht cool, aber bei den Tunneln wäre es einfach nur nervig, wenn man vorher/nachher noch das Terrain begradigen müsste um nicht irgendwelche Sandhaufen im Tunnel herumliegen zu haben...
Falls es tröstet: Solche Tunnelrohre sind zwar geplant, lassen sich dann allerdings nur im Editor platzieren und haben ansonsten keine weitere Funktion.
Späherdrohne
Hurri04 has written
ich schreib mir die finger wund an nem ganzen konzept, wie die drohne funktionieren soll, und alles was zurückkommt ist "Und der Rest... naja, maybe."?
Sorry, naja, hm... Konzept... ja... aber die von dir genannten Vorschläge würden recht umfassende Änderungen am Source Code verlangen - dafür fehlt mir einfach die Zeit, um hier konkrete Zusagen machen zu können. Maybe, eben.
Was gebraucht vor allem wird, sind Konzepte zum allgemeinen Spielablauf. Wo findet der Spieler dies und jenes, was macht er damit, wie und woraus stellt er dies und das her usw...
(wenn sich hier außerdem einer die Finger wund schreibt, dann bin ich das )
Space-Toilette
Wurde auch schon viel drüber diskutiert (und als überflüssig verworfen). Naja, mal sehen. Einen Harndrang-Balken wird es jedenfalls nicht geben und Stoffwechselprozesse werden allgemein keine allzugroße Rolle spielen. Der nächste kommt an und will dann vielleicht noch eine Nährstoffleiste, am besten separat für Vitamine, Kohlenhydrate, Ballaststoffe...
Zudem sind 6 Balken mehr als genug - manche User sollen sogar schon mit 4 Balken überfordert sein...
Vielleicht gibt es die Toilette als so eine Art Gimmick. Sozusagen zusätzlich zu dem ganzen anderen Mobilar wie Kochstelle, Bett, Tisch usw. Benutzung ca. alle 6 Stunden möglich und - von mir aus - entsprechend erhält man dort auch etwas, ähem... Dünger.
Chemiereaktor
Ich hatte mir noch einmal Gedanken über das hier
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Sabatier: 4*H2 + CO2 -> CH4 + 2*H2O
Elektrolyse: 2*H2O -> O2 + 2*H2
Pyrolyse: CH4 -> C + 2*H2
Bosch: 2*H2 + CO2 -> C + 2*H2O
Oxidation: CH4 + 2*O2 -> 2*H2O + CO2
Oxidation: 2*H2 + O2 -> 2*H2O
unter der Beachtung von dem hier
Zilgan has written
Soll ja die Allgemeinheit ansprechen und nicht [nur] Akademiker
gemacht...
Beim Chemiereaktor sind evtl. zwei Hauptfunktionen denkbar:
1. Produktion von Stoffen, deren Herstellung unter kontrollierten Bedingungen, bei teilweise hohen Drücken und Temperaturen sowie unter dem Einsatz chemisch aggressiver Substanzen (Säuren, Lösungsmittel...) abläuft. Wie gehabt.
2. Umwandlung von Stoffen aus dem Leitungsnetz. Man stellt hier zunächst den gewünschten Stoff ein, bspw. Methan. Anschließend erfolgt eine Auflistung möglicher Reaktionen, bspw.
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Wasserstoff + Kohlendioxid -> Methan + Wasser (+/- X Energie)
Wasser + Kohlendioxid -> Methan + Sauerstoff (+/- X Energie)
(Für Chemiker: Der ersten Reaktion liegt der Sabatier-Prozess zugrunde, bei der zweiten ist noch die Elektrolyse vorgeschaltet.)
In Klammern die Energiebilanz und außerdem sind natürlich eventuelle Nebenprodukte (hier Wasser bzw. Sauerstoff) angegeben.
Die Idee dahinter sollte klar sein und man spart sich das erwähnte Elektrolysegerät oder der von mir vorgeschlagene ElSa-Reaktor (mit 'Switch-Funktion')...
Etwas blöd nur, dass dann natürlich das elektrochemische Kraftwerk (Energie per Methanverbrennung) völlig überflüssig ist... Man könnte den zweiten Punkt auch in ein separates Gebäude auslagern. Dafür spricht zum einen, dass der Chemiereaktor eigentlich nur relativ geringere Stoffmengen umsetzt (im cm^3-Bereich) - also mehr über die Chemikalienbehälter-Geschichte läuft.
Zum anderen könnte der Chemiereaktor mit dieser Funktion vllt. etwas zu 'mächtig' werden... (wozu dann noch Algenfarm oder Gewächshaus bauen?) sollte dann also wohl eher recht spät im Spiel verfügbar sein. Dagegen wiederum spricht, dass er die Ausgangsbasis für die Produktion einiger grundlegender Stoffe bildet (-> Plastikzweig), also doch wieder recht früh baubar sein sollte. Es sei denn, man lagert wiederum die Plastikproduktion aus (auch wenn die paar Polyreaktionen für den Chemiereaktor eigentlich ein Klacks sein sollten).
Man könnte hier vielleicht auch einfach zwischen einem kleinen und großen Chemiereaktor unterscheiden. Der kleine C. dient dann zur Herstellung von Sprengstoffen, Dünger usw., und der große C. dient dann eben für sämtliche Prozesse im großtechnischem Bereich, also für die Umwandlung größerer Stoffmengen (darunter die Energieerzeugung per Methanverbrennung) oder die Herstellung etwaiger Baumaterialien (Kunststoffe, wie bspw. dieses Acrylglas was ja für das Gewächshaus in größeren Mengen benötigt wird).
Oder man stattet den kleinen und großen C. mit den gleichen Funktionen aus, beschränkt den kleinen C. aber eben auf geringe Stoffmengen. Eigentlich auch wieder etwas schwer zu rechtfertigen, da chemische Reaktionen nun einmal sehr schnell ablaufen...
Mal sehen, ich überleg' mir da noch was. Wichtig ist mir nur die Funktion, dass man chemische Verbindungen aus dem Leitungsnetz nach Belieben in andere chem. Verbindungen umwandeln kann. Wie und wo genau das geschieht, ist eher zweitrangig.
Hurri04 has written
wenn man da im weltraum fliegt und die karte mit dem sonnensystem öffnet wird ja das raumschiff an den mittelpunkt der karte gesetzt. wäre vllt nicht schlecht, wenn man noch einen button hätte, mit dem man die ansicht so umstellen könnte, dass die sonne als mittelpunkt gewählt wird, falls möglich sogar mit linien für die umlaufbahnen der planeten, anstelle der kreise in der normalen ansicht, die ja alle den gleichen abstand haben.
Ja, das sollte möglich und kaum aufwändig sein. Da brauche ich bei den internen Berechnungen eigentlich nur die Koordinaten des Spielers mit denen der Sonne vertauschen.
Hurri04 has written
ich weiß nicht, ob das schon geplant war, aber ich denke mal, dass es nicht schlecht wäre, wenn die planeten auch tatsächlich eine umlaufbahn hätten, auf der sie sich dann bewegen...
Hm, mal sehen. Ich hatte mir schon überlegt, so'ne Art Pseudo-Anis zu ermöglichen, also hauptsächlich eigentlich nur sowas wie rotate, d.h. das Objekt dreht sich die ganze Zeit, entweder um die eigene Achse, oder um einen bestimmten Punkt.
Hurri04 has written
(wäre es dann eig noch möglich die planten in der (in punkt 1 besprochenen) karten-ansicht auf ihrer jeweiligen umlaufbahn zu sehen?)
Welches Planten?
Klar, warum nicht?
Hurri04 has written
zum einen noch so 'wandtresore' als objekte (für mapper, kann man dann einfach an die wand setzten, der spieler kann sie dann öffnen und sachen entnehmen/einlagern)
Wandschränke, klar wird's die geben.
Hurri04 has written
alternativ könnte man vllt die ganzen schränke, die man in der oben genannten demomap von der raumstation findet, benutzbar machen...
Alles schon geplant.
Hurri04 has written
wenn man ab und zu in einem dieser schränke ein paar "goodies" findet, motiviert das den spieler^^
außerdem hätte man was zu tun, wenn man die ganzen schränke durchsuchen müsste^^
Jupp. Erhöht auch die Spieldauer. Da werden dann 10000 Schränke hingesetzt und ich kann behaupten, s2lis hat eine Spieldauer von ca. 30 Stunden.
Ne, naja, was auf jedenfall noch geplant ist, das sind Objektanimationen. Naja, so wie bei deinem Video eben und wie man es von vielen Spielen her kennt. Ist zwar auch jetzt schon beim alten Stranded 2 - Code mehr oder weniger möglich, allerdings recht aufwendig und begrenzt.
Hurri04 has written
"sauerstoffladestation"
Naja, eigentlich keine schlechte Idee, aber einfach zu 'altmodisch'. In der Basis des Spielers gibt es halt diesen Verteiler (=Aufladestation), und auf Raumschiffen, da rennt der Spieler - falls nötig - mit einem Atemgerät herum (kein Sauerstoffverbrauch).
Fallout 1 Master has written
Jupp, hab's mir mal runtergeladen.
Nachtrag: Was die Menügeschichte angeht, wird das schließen des Menüs ca. 1,5 Sek. blockiert...
DC has written
damit man sich öffnende menüs (tagebuch etc.) nicht sofort wieder ausversehen wegdrückt.
das passiert schnell wenn man am rumspringen ist und dann ein menü aufpoppt.
Unter Umständen könnte man hier filtern, bspw. ob das Menü absichtlich geöffnet wurde. Und beim Exchange-Menü scheint mir das eh wenig sinnvoll.
Mal sehen... edited 1×, last 04.07.09 10:53:00 pm