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Stranded II Mods Stranded 2 Extension Modmfg
Bsp: "units"
Menschliche units
Tiere
Außerirdische/ Fabelwesen
und anschließend könnte man sie nochmal aufteilen
Bsp: "tiere"
Wasserlebewesen
Landlebewesen
"Flugtiere"
Jetzt wäre nur noch die Frage, ob das möglich ist.
Sie istr einfach mit zu viel Zeugs überladen.
Nova has written
Das meinen wir gar nicht als "nicht übersichtlich". Es wird eher bemängelt das man in der Mod z. B. schon einen Skill braucht nur um Wasser aus Blättern pressen zu können.
Sie istr einfach mit zu viel Zeugs überladen.
Sie istr einfach mit zu viel Zeugs überladen.
Hm ja... deswegen hatte ich damals bizzl gebeten, die ganzen Skills in ein Info-Objekt auszulagern, so dass der Mapper selbst entscheiden kann, ob er vielleicht noch etwas an den Skills verändern will (ging vorher nämlich nicht und mir passte einiges für meine Karte nicht).
Vielleicht machen wir da noch 'nen Standard-Skill-Info, mit den Skills so wie im normalen Stranded nur halt noch die neuen aus s2ext dazu.
Ansonsten habe ich natürlich auch einige Kritik an s2ext. Z.B. finde ich es blöd, dass auf den Zufallsmaps wirklich jedes Viech vorkommt.
Pinguin, Pferd und Huhn zusammen auf einer Insel geben doch schon irgendwie ein sehr komisch Bild ab...
Die ganze Unordnung der Objekte im Editor nervt mich ebenso, wo man nur teilweise gegensteuern kann (okay, teilweise auch meine Schuld ).
Am aktuellen Gebäude-'Techtree' (auch wenn ich es im Groben und Ganzen sehr gelungen finde) nervt mich grad tierisch, dass man für einen einfachen Einbaum erst einen Steg bauen muss ( ).
Und noch ein paar andere Kleinigkeiten. Aber egal, man kann nicht mit allem zufrieden sein und als Mapper hat man auch recht viele Möglichkeiten, sich das alles etwas anzupassen.
edit: (nur auf Zufallsmaps halt blöd, mal sehen was sich da noch machen lässt)
Stranded 2 freak has written
Hallo ich hab da mal ne frage zu den skills weil wenn ich ihn hoch genug habe um kupfer zu verarbeiten dan steht da noch nicht möglich obwohl ich sogar schon den hösten skill habe also kann mir da jemand helfen bitte.
Da geht es dir wir mir, die Frage hatte ich auch schon mal hier gestellt.
Du hast möglicherweise eine ältere Version, die 0.6, da ist jedenfalls der Fehler bei mir aufgetaucht.
Für den "Pinguin" mit der 0.4 geht es, und in der 0.8 wohl auch.
Probiere eine andere Version aus, ist bei der Ext. fast immer der Tip - oder: lade dir den und den Patch runter, oder den und den "Snapshot" - - bei der Ext. musst du immer den Thread durchforschen, woran etwas liegen könnte.... (und dann natürlich die Verbesserungen runterladen und einbauen, damit es geht...)
Du musst es einfach ausprobieren, bei mir selbst versiegte irgendwann einmal die Geduld und der Wille dazu ....
Lieber Gruß Gela
Gela has written
Probiere eine andere Version aus, ist bei der Ext. fast immer der Tip - oder: lade dir den und den Patch runter, oder den und den "Snapshot" - - bei der Ext. musst du immer den Thread durchforschen, woran etwas liegen könnte.... (und dann natürlich die Verbesserungen runterladen und einbauen, damit es geht...)
Naja, man muss bei s2ext schon etwas am Ball bleiben da die Mod ständig aktualisiert oder wird oder ggf. ein Patch rauskommt.
Momentan erhalte ich eigentlich keine Fehlermeldungen mehr, so dass man die aktuelle Version mit dem Patch durchaus als stabil bezeichnen kann. Der Patch ist im aktuellen Download von s2ext übrigens mit enthalten.
bunnyhop has written
gibt es eigentlich ein snapshot oder so zu 2 0 0 8 oder gibts bald ne 2 0 0 9
Es gibt einen Patch zur Version 0.2.0.8... (Link schwirrt oben irgendwo rum) mehr nicht.
Auf Version 2.0.0.8/2.0.0.9 müsstest du wohl noch ein Weilchen warten.
Edit:
Hm 0. vergessen -.-
Failed.
edited 1×, last 04.09.08 03:46:29 pm
bunnyhop has written
jajaja is gut habs kapiert 0 2 0 8 spielt ja so ne rolle
Hey, danke für den Keks! *mampf*
TTG has written
Hab bei der neuesten SExt2 Version noch'n Fehler gefunden. Sollte zumindest Scripter und Mapentwerfer interessieren. Auf der Vulkanmap sind ja ein paar Bäume und Tiere. Sobald einer von denen aufgrund von Lavabrocken draufgehen sollte, wird, ohne dass man selbst irgendwas getan haben sollte, der Jagen-/Holzfällerskill erhöht. Kann man da was ändern?
Joa... der erhöht sich jedesmal, wenn irgendein Viech krepiert. Egal, ob durch Vulkan, Abwehrturm oder sonstewas. Da kann man glaube ich nicht wirklich was gegen machen.
Flying Lizard has written
hm, doch. Ihr könntet jedesmal wenn der Spieler ein Projektil abschiest eine Variable nach oben zählen, und jedesmal wenn ein Projektil trifft, prüfen, ob die Variable größer als 0 ist. Wenn ja, dann wird sie um 1 gesenkt, und der Skill vom Spieler um 1 erhöht. Andernfalls hat der Spieler zuvor kein Projektil abgefeuert, er ist also nicht verantworlich für den Tot des Tieres, und bekommt dementsprechend keinen Skillpunkt.
Naja, schon schade, dass du kaum noch im Forum bist...
Diese Möglichkeit hatte ich allerdings auch schon in Erwägung gezogen, so wie ich sie teilweise beim neuen Waffensystem bei s2ext verwendet habe. Aber da sehe ich zwei Probleme:
1. welche Flugzeit man für das Projektil zugrundelegt (bis die Variable wieder auf Null gesetzt wird)
2. müsste man alle Angriffe des Spielers mit einbeziehen, wozu auch Nahkampfangriffe oder das Anzünden per Fackel zählen...
Die bleibende Frage ist: Vernachlässigen und ignorieren, oder nicht.
Naja, mich persönlich stört dieses Problem eh nicht wirklich, weil es kaum vorkommt, und bspw. eh noch nie eine Map mit einem solchen Vulkan gemacht wurde. Außer bei PenguinAdventure, da rennen aber eh nur zwei, drei Kiwis in der Nähe herum... Also was solls.
(soll mal lieber mal DC ein paar Bugs beheben )
auch hiele ich es für sinnvoll wenn man irgendeinen hinweis bekommen könnte wie es weitergeht weil zwischendurch steh ich aufm schlauch und such mir die features ( wie den ganzen über den schleifstein erreichbaren zweig) aus den scripten raus