bizzl has written
problem ähnlich wie beim Schleifstein -> kann den abnutzungswert nicht sicher speichern (oder geht das doch? Lizard? Lasse mich gerne belehren)
banane has written
Werkzeuge können bei benutzung kaputt gehen
-> neue items: abgebrochener axtkopf, hammerkopf, ...
--->können durch einfache kombi mit z.b. ast repariert werden
-> neue items: abgebrochener axtkopf, hammerkopf, ...
--->können durch einfache kombi mit z.b. ast repariert werden
problem ähnlich wie beim Schleifstein -> kann den abnutzungswert nicht sicher speichern (oder geht das doch? Lizard? Lasse mich gerne belehren)
Hm, man kann zwar keinen Abnutzungswert IM object speichern, aber ich hätte 2 ideen wie man das umgehen kann.
Die eine ist komplizierter als die andere und braucht mehr Variablen, ist jedoch komplett mit Scripts gelöst.
Variante1:
Man kann items, objecte und units in den definitionen einen parameter geben, durch den sie im editor nicht zur auswahl angezeigt werden.
Also könnte man für einen Hammer zB 5 definitionen anlegen
neu
gebraucht
abgenutzt
miserabel
zerstört
Die letzten 4 macht man im Editor nicht sichtbar.
In jeden einzelnen Zustand kommt dann ein Script, der bei benutzung des Hammers mit einer bestimmten wahrscheinlichkeit die nächstniedrigere Qualität ins Item legt und den momentanen Hammer löscht. somit würde der Hammer, mit schwankender geschwindigkeit, immer schlechter werden bis man ihn schlieslich nichtmehr verwenden kann. eventuell sollte man auch leicht abgeänderte Texturen verwenden, aber das kann man auch lassen so dass es jedesmal das geliche Modell ist.
Der Spieler würde von der Funktionsweise der vielen definitionen nichts mitbekommen, sondern würde nur merken dass der Hammer mit der Zeit kaputt geht.
Nachteile:
mehrere Definitionen pro Werkzeug
Die Tastenbelegung des Werkzeuges würde jedesmal wenn sich die Qualität ändert aufgehoben
Variante 2
Wäre bei weitem Komplizierter und uneleganter und hätte mehr nachteile. Ich finde sie nicht so gut.
In jeder Unit oder Object könnte nur EIN Item der jeweiligen Sorte auf einmal eingelagert sein.
Unmengen an Variablen
Ich denke es mir folgendermasen:
Man kann nur einen einzigen Hammer im Inventar haben, und die Abnutzungsvariable ist im SPIELER gespeichert.
Das gleiche ist bei jedem anderen eingelagerten Hammer, egal wo. Wenn er nur in der Landschaft rumliegt ist die Variable direkt im Item gespeichert.
Wenn man jetzt einen anderen Hammer aufnimmt, überprüft er welcher in besserem Zustand ist (vergleicht also die Variablen) und gibt dem Spieler diejenige Variable ein, die den besseren Zustand angibt, tauscht die Hämmer sozusagen aus.
Allerdings müste man da bei jeder Transaktion überprüfen ob bereits ein hammer im jeweilgen Object vorhanden ist, und dann die Variablken austauschen.
Beim erstellen eines neuen Hammers müste er den alten auf den Boden werfen, mitsammt der Variablen.
Ich persönlich finde die andere Methode (definitionen) eleganter und werde sie wahrscheinlich auch in ASOS so verwenden, auser mir fällt noch eine bessere Methode ein.
Achja für die Sache mit dem Wetzstein sind beide Varianten natürlich dämlich da stimm ich mit bizzl überein es in EINEM Zug zu machen.